jquave 发表于 2021-6-24 12:30

先就画质本身来说,可以简单的理解为一系列技术和资源的堆砌,例如动态的光照,软阴影,PBR材质,各种后期效果等等。在现有的比较流行的商业引擎上都能实现,当然引擎也会提供一部分默认效果,当开发团队能力比较弱时,会更偏向于用引擎自身提供的效果,当开发团队能力比较强的时候,通常会根据实际需求定制自己需要的效果,这时不管用什么引擎,只要上了那些技术,上了高精度的资源,画质都会一样的好,所以千万不敢说“一看就是UE4”之类的判断。
另一方面看,游戏引擎不仅仅是一个渲染器,而是一个整合了游戏框架、资源管理、工具流程等多个方面内容的工业品。优秀的引擎在做游戏时显然是更有优势。例如UE4在资源流式加载方面做得很好,就比Unity更容易开发超大型场景的游戏,但Unity如果能扬长避短,做小型场景的玩法也能做得精致无比。因此,好引擎确实更容易做出好游戏,但这个“好”并不是简单的画质好,而是能给玩家带来更好的综合游戏体验。
做游戏时还需要先清晰的认识到一点,就是画质和性能一定是对立的,技术再怎么发展也只是缓解这种对立关系,但根本矛盾不会变。性能意味着对机型的要求,机型的要求实质上是对机器前面的玩家的要求。降低画质会影响高端玩家的评价,降低性能则会赶走低端玩家。一个游戏到底要面对什么样的市场、面对什么样的玩家是每个开发团队都必须考虑的问题。如果是一个三流游戏,运营多年画质无改善,确实有可能是历史原因,基于当年较差的硬件水平设计的架构无力再做根本性大改,但WOW和CF这种团队明显不是这种,各自都有基于市场的考虑。也许让他们把引擎改为UE4,做出来的画面也会跟现在差不多。
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