如何评价 Unreal Engine 5 Early-Access?
如何评价 Unreal Engine 5 Early-Access 评价没有源码的引擎就像议论一个漂亮的姑娘,你只是看清了她的外貌,但却没有读懂她的灵魂。 昨晚下载了下载看了下 Nanite,虚拟几何体似乎不是用的Geometry Image,是用树结构组织Cluster,可能是八叉树,然后每个Cluster都包含了一些Node,每个Node都指向了一个或多个Page。每个Page里存放的是三角形的信息。这种Page组织,像VT/虚拟内存一样,可以由引擎来管理加载和卸载。害,我也没看懂 Page里的三角形信息是怎么存放的。还有个CS的光栅化也没看懂用来干嘛的。 说说lumen
1,需要大量预计算,每个静态mesh需要离线生成sdf用来求交,所有场景需要生成粗糙的surface cache,实时relighting相机周围200米的surface cache用来做间接光。
2,动态物体不支持sdf,trace时候近处靠screen space trace来弥补动态物体缺失,中部靠mesh sdf,远处靠global sdf,这种融合算法很难调好,带来各种细节瑕疵。
3,近处200米间接光从surface cache获取,远处从screen space获取,以前demo时还用rsm覆盖200到1000米的距离,本次版本移除。
缺点:
1,大量预计算,大量包体,一个演示场景90g…
2,不支持手机跟垃圾机器,2080ti往上吧
3,不支持动态sdf
4,各种技术融合带来动态物体移动时noise严重
5,残影还蛮严重的,这是temporal filter的通病,noise flicker和残影左右互搏。。。关太阳,放一盏spot light,这是gi里比较难一点的case,大白天瑕疵都掩盖了。
以上截图来自u5官方文档。
综上所述:lumen目前还达不到工业实用级别。 几分钟大概看了一下lumen的源码,不一定正确。Lumen计算Diffuse GI似乎是SDF Software Tracing+ Voxel Lighting + Radiance Cache + Irradiance Probe + SSGI混合的软件的方法
对于Specular Reflection则有软硬两套方案,软件方案使用了SSR+SDF Software Tracing,硬件方案则直接使用RHI提供的硬件光追接口,在PC端是DXR实现的
UE5的Lumen基本上覆盖了UE4从开发初期到现在为止业界上的所有实时GI方案,可谓是集大成者 先占个坑,编辑器版本体验中,按照群里图片来看。全光源支持(含自发光)的全局光效果好了非常多。 Nanite:使用虚拟化微多边形几何体系统,创建拥有海量细节的游戏,直接导入由数百万多边形组成的影视级美术源资产。Lumen:全动态全局光照解决方案,可以让你创造出动态、可信的场景。在这里,间接光照会根据直接光照或几何体的变动实时发生改变。开放世界:新的世界分区系统将改变关卡的管理和流送方式,自动将世界划分成网格并流送必要的部分。动画:强大的动画工具集,在动态、实时的环境中制作细节异常丰富的角色。你可以在动画情境中工作,更快更准确地进行迭代,而无需将时间浪费到反复播放修改中。MetaSounds:一种制作音频的全新方法。一个能够完全控制声源的音频DSP图表生成的高性能系统,能让你控制音频渲染的方方面面,以驱动次世代的程序化音频体验。编辑器工作流程:我们翻新了虚幻编辑器,为其带来了全新的视觉风格、简化的工作流程和经过优化的屏幕空间利用率,让它的使用变得简单、快捷和愉悦。
总的来说获取方式很简单,使用起来很流畅。UI更好看了,新功能之后详细研究,旧功能依然能使用。从UE4到UE5不会产生很难适应的感觉~
天剑行风:UE5-抢先体验版-获取和使用 这是专门为一群勇士准备的,just enjoy it! 界面在完全保留UE4的功能结构的基础上,整体向摩登艾迪特的方向看齐。
Portal美化;扁平化用户界面;内容浏览器弹窗化,和命令行一起作为第一成员置底;视觉上工作空间降低到菜单栏下面,实际上还是工作空间优先;视图模式里多了一个Nanite可视化,装逼利器构建藏菜单里,设置放最右边,中间摆了一排地编工具,长得更像DCC软件;
顺带昨天还放了段15分钟的播片,演示工程还没下好,凭空聊一下。功能上除了去年吹的Nanite和Lumen,额外提到人工地编,动画,音频的模块更新。
人工地编的方案并不激进,年初讲的UE4新方案也没带进来说,栅格化分工比较务实。
动画方面ControlRig虽然一直在吹不过还呆在实验性模块里。Warping看着像用现成的方案做ControlRig的应用演示,找了一下应该没有直接内置模块,去年演示的预测性攀爬和场景交互演出也是如此,具体还是要看模板项目抄。Nanite的方案虽然不支持蒙皮,但是反正面数高非生物直接分块位移的点子很惊喜。顺带特地演示了一套解耦的交互演出模块。
音频模块官方再怎么做吸引力仍然不够,蓝图虽然也能做效果,不过比起一堆面条连连看,还是GameSynth和Fmod更好玩一点。 刚刚把引擎下下来粗略看了一下,新版界面给人感觉很干净而且,色彩方案可以在编辑器内定制,就是这画风有点像unity黑色版。内里的功能的话,cascade完全被舍弃,但是Niagara依旧被称为是“插件”;quixel bridge内置在编辑器内了,给美术地编们着实省了不少事儿;之前传说的新的脚本语言没有看到,甚至于python也找不到了;破坏模式正式加入到了引擎里面,想必稳定性已经通过了压力测试。新版特性(Lumen,Nanite等)并没有去体验,那100g的峡谷示例项目还在下,等下完了再细致品一品。
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