前辈们,作为游戏策划lua和unity要掌握到什么程度呢?
10.17 统一感谢下各位大佬! 应聘策划岗位,应当把80%的时间花在提高产品分析能力,提高游戏阅历,提高设计能力等方面。其次,才是编程、引擎使用和美术能力。
技术和美术能力是重要的加分项。但主体还是游戏设计能力,主次不要颠倒。
招聘要求策划懂lua和Unity,是为了设置一个门槛,确保新人策划有一定的学习能力和动手能力,而不是只有嘴皮功夫。
策划对技术基础的要求比应聘专业技术低得多,如果以前没有接触太多计算机知识,可能不需要从头学起。建议从学习游戏引擎的使用开始,跟着网上视频做一些小游戏上手。
以咱们自己产出的内容为例:
哔哩哔哩 ( ゜- ゜)つロ 乾杯~ Bilibili在跟着做的过程中,了解引擎的使用方法,了解游戏开发流程,了解编写代码的重点和难点,就达到了作为一名策划的基本要求。
当然,如果能动手将自己的设计想法实现出来,就是再好不过的了。而且这时能得到最大的成就感和满足感,促使你在游戏开发的道路上走的更远。
PS:相比C#或蓝图(可视化编程),Lua语法过于灵活,可能是初学者最难以掌握的一门语言。建议Lua放在有一定编程经验以后再学,可以达到事半功倍的效果。 对于这种招聘,你要先确定下他到底是招程序员还是策划,亦或是介于程序员和策划之间的一个打杂的。如果是后者,你要小心自己的发展空间。 知道怎么用Unity,会用,了解更深入当然最好
lua这东西……不太重要,谁知道项目是不是用Python呢,进去了再学,当然也可以两者都了解下,能写点脚本足够用了,学到这程度花不了多少时间 这种还要求技术类的公司就不要去了。
这东西是程序的活,策划最多就是做做表,生成一下。你把精力都花技术上了,那你的本职工作——让游戏的流水更高还做不做了?
你还研究不研究竞品了?你还抠不抠数值体验了?你还优不优化系统体验了?现在你做的所有东西全部都是对的吗?都不需要去抠细节了?新手流程最优化了?一点都动不了?首充,次登和付费能不能再提高?
问题的重点不在于会不会,而是该不该。做为策划,问程序要工具就可以了。把新手流程跑几十上百遍,几百遍才是策划该做的。 你如果是游戏策划的话,只要把策划的技能提上去就好了。
关于 Lua 和 unity 的东西,程序会在工作中,教给你一些基础的使用技巧的。 先说lua。首先要说的是,一个好的设计是不会让策划去写代码的,而是程序把所有代码写完,让策划来填表,或者提供给策划工具。当然如果策划能写代码谁不喜欢呢!相当于又多了一层buff!对于策划来说,能用lua写一些游戏脚本就够了,就按照大学C语言的程度对待就好了。最好把面向对象的思维了解一下。再说unity。除了写代码unity的使用最好都学一下。建议按照你平时做游戏时的系统划分。比如UI要学一下怎么制作界面的prefab,角色如何把美术给的资源制作成一个程序可用的prefab,场景怎么把美术给的资源制作成为一个完整的场景。当然制作过程不是策划单方面就能完成的,程序也会提供很多工具帮助策划和美术提高效率。总之,策划要回做prefab,当然“制作prefab”是一个宽泛的描述,在制作的过程中你还会学到很多unity使用技巧。UI、角色、场景,这其中每一项都有很多东西可以学的。
行动起来吧! 这么说吧,掌握的越好,竞争力越强,反过来你因为别的能力被招聘进去,即使不掌握,进项目组之后再学习也不是不可以。 就懂就行了~想继续深入看你自己的兴趣了。知乎里,B站搜一下就有。是加分项。 当然是越多越好,不过么也得看是什么类型的策划了。如果是系统策划,负责设计付费体系之类的活,那当然不需要掌握,甚至连unity都不用打开。
如果是gameplay策划,那其实复杂的游戏机制很多时候是策划实现的,程序只是负责提供一些gameplay的基础接口。我呆过的两个手游项目组,一个卡牌回合游戏,一个动作游戏,负责战斗的策划基本都是懂lua的。
其实程序方面的东西,作为实际的游戏设计师,是应该做到清楚表层的逻辑机制的。需要掌握到的程度,最基本的,打个比方,能够用rpg maker、dota的游戏编辑器做一个游戏,这样肯定是够用了。
不过这些东西,对于策划来说,完全不是核心的能力 ,能不能做出好玩的游戏,和掌握什么编辑器关系不是特别大
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