空前火爆!虚幻引擎Unreal Circle深圳站圆满落幕 录播视频现已放出
阔别一年之久的Unreal Circle终于在上周与开发者们见面了。本次线下沙龙我们相聚深圳,将近600位开发者们参与了线下活动,现场座无虚席,盛况空前。http://pic2.zhimg.com/v2-908a1f0f92854dd74e326bc17ef94ed_r.jpg七位嘉宾带来的精彩演讲以及包括“材质球”在内的虚幻周边奖品抽奖环节,引燃了现场气氛。
Epic Games中国社区经理大钊为Unreal Circle深圳站拉开了序幕。如果你错过了本次Unreal Circle深圳站的技术干货,不用担心,你可通过下方链接或前往哔哩哔哩虚幻引擎官方账号观看录播。
主持人:大钊
深入虚拟纹理|李杨珂
Epic Games软件工程师李杨珂就虚拟纹理进行了深入的解析。内容包含虚拟纹理基础原理介绍,关键步骤分析,移动端运行时虚拟纹理 (RVT)现况以及对虚拟纹理的未来展望。
李杨珂
《卡库远古封印》虚幻引擎开发技术分享|Kyle & Jim
来自深圳槟果游戏的游戏部主程Kyle和场景地编Jim从三款战斗系统故事,事件系统,美术参考方向和设计以及游戏经验分享四个方面分享了《卡库远古封印》的开发经历。
Kyle带来了三款战斗系统的故事,包括了音乐节奏战斗的坑,摘叶飞花皆可杀怪的理想,以及回归旧路,连击大招。此外,他还从无限代理的泥潭,事件编辑器的妥协以及使用UE4节点的美好愿望介绍了事件系统。
Kyle
Jim与大家分享了美术参考方向和设计(包括风格参考和故事设计),以及游戏的经验分享和虚幻引擎的平台价值。虚幻引擎从工具到平台所提供的各种资源,如虚幻商城中的海量原型资源,对游戏研发过程中提供的帮助,提升了原型竞争力。
Jim
N杯咖啡后的UE游戏开发管线历程|李鸣渤 Frank
柳叶刀游戏工作室CEO Frank在现场分享了《边境》项目开发历程中,从最初的4人团队到目前的40人团队,所对应的开发管线发生的变化。他还以自己的亲身经历总结了开发过程中的经验和教训,并分享了对于如何在不同的工种和岗位下来部署引擎和开发环境的流程管线的一些心得。
Frank
创建资产统一审查预览环境|李文磊
尽早建立资产统一审查环境的重要意义;不仅是帮助定义准确的材质贴图必要条件,而且有利于资产品质的统一性、连续性;并且减少反复修改。Epic Games资深开发者美术支持李文磊此前在《关于建立资产统一审查预览环境的一些说明》一文中就这一内容进行了详细说明。他在现场结合实操说明和演示了创建这种环境的注意点以及具体步骤。
李文磊
Puerts-UE下TypeScript编程插件|车雄生
来自腾讯的车雄生在现场为大家介绍了从Lua到TypeScript,Puerts特性,如何整体实现,以及蓝图代理自动生成实现剖析等内容。通过本次演讲,你可以对脚本技术选项有一定根据,并了解Puerts的大致实现。
车雄生
《黑神话:悟空》中的Motion Matching|招文勇
压轴出场的《黑神话:悟空》动作技术分享将本次活动推向了高潮。
游戏科学联合创始人兼客户端技术负责人招文勇介绍了他们在《悟空》动画系统上遇到的挑战。《悟空》的角色数量非常庞大,而且对动作游戏而言,角色也需要非常细致的动作品质,这导致团队在品质和数量这两个维度上都面临非常多的技术挑战。在多次试验后,最终选用高产能、高品质的Motion Matching方案来实现动作技术。借助虚幻商城中的Motion Matching System插件完成从demo级到产品级的改进。
此外,他还分享了动画制作的核心——路线,以及充分利用虚幻引擎的动画蓝图进行动画功能扩展。
招文勇
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Unreal Circle,我们下一站再见!
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