愿为素心人 发表于 2021-1-19 10:30

Unity4 的工程升级到 Unity5 都需要注意哪些事情?

Unity4 的工程升级到 Unity5 都需要注意哪些事情?

今早我梦醒了坎 发表于 2021-1-19 10:34

升级Unity5的时候,第一个遇到的是工程会出现很多的代码报错,因为Unity5修改了很多底层的API,导致原来的项目里面的脚本无法编译,这块我看到有人说手工在对话框出现后没有让Unity5自动执行,而后面只能手工修改。其实Unity5给了一个菜单专门做这个事情,这个会大大简化这个升级第一步的流程:

如果发现升级中有脚本错误,请第一时间使用菜单:
Assets -> Run API Updater ...

可能几千个错误也就是1分钟不到的时间Unity可以帮助你全部搞定。切记!

因醉鞭名马幌 发表于 2021-1-19 10:39

正好最近我们也在升级、并整理出一份文章供你参考。

Unity5终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考
一、先说说Unity4.0 烘焙面板里常用的参数


Quality烘焙质量一般会选择高
Bounces 反弹这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。
SkyLight Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高
BounceBoost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
BounceIntensity 增强光的反射强度
ContrastThreshold 对比度,这个只是偶尔会调。
下面是我烘焙大场景时用到的参数,基本是在效果和时间上达到了一个合理的平衡点。


二、再说说Unity5.X,和4.X的区别,首先光照烘焙技术就不同,
Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术
Unity5.X版本采用的是PowerVR Ray Tracing和Enlighten技术,所以Lighting Window 面板里的参数差别就很大。
整体的参数介绍这个官网的网址里有,
http://docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.html
我只说说常用的。
(一)Object面板


Lightmap Static:必须把烘焙的物体设置成静态
Scale in Lightmap:数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。(效果如下图)
Scale In Lightmap 设置成0.1时的效果


Scale In Lightmap 改成1时的效果


(这个值也影响光影图的数量)
Preserve UVs: 如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。
(二)Scene面板


Skybox:会直接影响你的环境光
Ambient Source:环境源,这里选的skybox
Ambient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值
Reflection Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为LightmapSnapshot的文件。
Realtime Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如
Realtime Resolution 参数设成比原默认的小10倍即 0.2,
这个值调成1后,墙上的绿玻璃颜色,能更多的影响地面了


Realtime Resolution 参数改成 0.4后的效果绿色墙所产生的环境光,影响范围变小了。


CPU Usage:选的默认。
Baked Resolution:烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素,实际测试的效果如下
Baked Resolution的参数值调成10后,阴影的边变实了


Baked Resolution的参数值调成1后,阴影的边变的很虚了


Indirect Intensity:间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。
Bounce Boost:反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
Default Parameters:默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。
Atlas Size:烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。
(三)灯光参数


这里需要注意的是Baking   选项里要设置成Baked ,否则烘焙不起作用。
剩下的两个参数,基本和Unity4.X的参数功能相同。

最后说一下,下面这几个参数一定要注意,它们影响烘焙速度和光影图数量,当初就在这上面吃过亏,场景太大,参数没调小,烘了一晚上啥也没出来。“Scale In Lightmap 、RealtimeResolution、Baked Resolution、Atlas Size”

总体来讲要想提高烘焙速度,就从这Scale In Lightmap 、Realtime Resolution、Baked Resolution三个参数入手基本就可以了。
其实升级到Unity5 ,我们遇到了很多问题,很多以前的脚本、插件都不好用,都需要我们一步步解决。

123456819 发表于 2021-1-19 10:41

Unity新人回答一记 ,可以看下这个系列,记录《共和国》从4升级到5的过程,附链接:http://uec.unity3d.com/news/show-53-1.html

今早我梦醒了坎 发表于 2021-1-19 10:45

说下我们项目中遇到的问题
第一次升级的时候,系统会问你是否自动升级现有接口。我手欠就选择否,结果惨了,一大堆错误,我还真一个个跳出来解决掉了,看起来就是接口干净了,删除了很多余的。第二次我学乖了,再次升级的时候选择自动升级接口,完美的都给自动搞定了。
其实升级的主要目的是需要支持64位ios系统,这时候需要选择IL2CPP的生成方法,这个不能完全保证之前能正确编译执行的东西再IL2CPP中也能正确执行,多少有一些不一样的地方,还好Unity3D社区给力,仔细搜索下就能找到。我们遇到了这个问题 Sina Visitor System ,找到了相应的解决办法,但是我不确定你是否会遇到和我们不一样的问题。
渲染的地方似乎有一些不同,我们之前在Unity4时候是没有问题的,但在Unity5的时候,在某些安卓机器上发现会出现雪花的错误,后来发现是最里面的一个摄像机必须要清理背景,不能选择Don‘t Clear。
我们就遇到了这三个问题,觉得问题算很少了。

123456881 发表于 2021-1-19 10:50

已经升级5.1.2, 5.2几个月了,补充回答一些技巧:
升级前做好项目备份。如果用了版本管理,最好重新建一个代码库,别把5的项目Commit到4上,到时候回滚很麻烦。常见错误:一个内置的摄像机脚本,有个preview变量报错,把它改成 _preview即可。很多API的命名错误可以用Assets / Run API Updater解决。Shader会变,尤其是一些野生的从第三方拿来用的Shader。这个没办法,只能逐个找类似的替换。真正让人崩溃的是物理引擎,尤其是Joint相关的东西。这种大多发生的车辆类产品里。这个只能逐个去击破。把Joint的关节逐个拆分,找出问题所在。5.0最大的改动是Joint的Connect Anchor都需要重新设置。其它的想到再补充吧。感觉5.2还不太稳定,按照Unity的尿性,起码等到5.5才能真正稳定下来,但那个时候6估计也快发布了。

----------------------------- 我是旧答案的分割线 -------------
不好意思,还没升级。
按照以往的经验,我们会等到至少5.3版本以后稳定了才升。
以往从2升到3,从3升到4也是如此。

我爱霍启刚掖 发表于 2021-1-19 10:56

uniy5的场景运行帧率会比unity4低
像我这种只用笔记本的 恐怕得为unity5准备台台式机

渲染会慢很多.... 因为enlight么 你懂的

安装时候记得webplayer 和monodeveloper也升级下 standard asset也要另外装

如果不是新项目 ,还是不升级为妙

顺势而为47 发表于 2021-1-19 11:05

2015.4.10 Update:给出NGUI问题的解决方法
=====================================
额 这是最近遇到的一个比较严重的问题:
NGUI无法直接用新的AssetBundle机制更新,每次从包里Load带UI的prefab就会有类似
GameObject (named 'Sprite') references runtime script in scene file. Fixing!的错误。论坛上也有类似的问题Assetbundle loading error

至于问题发生的情况,以UISprite为例的话,是因为UI和Atlas不在一个AssetBundle里。
具体原因看Unity5 AssetBundle support 大概能理解了:
Loading streamed-scene will fail if exist game object that have component with a script property type and value is prefab's script.

Code:
class UISprite
{
UIAtlas mAtlas; // It's prefab's script. Not works for AssetBundle
}

I changed the property type to GameObject(prefab) from Script(prefab's script).
It works.

Code:
class UIScript
{
GameObject mAtlasPrefab; // for AB, use mAtlasPrefab.GetComponent<UIAtlas>()...
}Other controls are same.
不过像链接里这么改NGUI底层的话有点太折腾(也可能是我没掌握精髓),所以我和同事准备尝试绕过UIAtlas这类序列化的脚本试试。

后来自己尝试了一种解决方案,就是把atlas.prefab打到引用到的AssetBundle里,然后atlas.mat和atlas.png单独打成一个包,这样每个panel打包后只会变大几KB,而又能正常使用atlas,一举两得~


另外一些坑:
1、升Unity5有不少API改了,有的插件没事,不过动画那块的插件基本废掉了T T
2、渲染方面,现在知道一个alpha blend 会锁住alpha通道,试了好久没效果。。
how to change alpha by using shader. 这里给出了解决方法 主要是下面那句最后要加alpha:blend
#pragma surface surf NoLighting noambient **alpha:blend**
暂时就这些~

什么大师特 发表于 2021-1-19 11:14

老项目还在用4.x,有计划升,但考虑人力和时间成本就一直没升。上周游戏已进入内测,其它方面更需要时间精力。

麻辣鸡翅 发表于 2021-1-19 11:20

4升级到5后,光照/材质/动作/AI都不正常了,第三方库各种不正常,蛋碎了一地.
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