123456806 发表于 2021-1-11 10:30

Unity实现乳摇有哪些常见的方法?

Unity实现乳摇有哪些常见的方法?

风吹吹蛋蛋疼风w 发表于 2021-1-11 10:33

嗯?被邀请了?嗯?乳摇?
不 我不是 我没有 别瞎说....


摸鱼答题,比较乱




基于骨骼的

首先加块骨骼直接skin上咯。当然,想要更细的表现加多块骨骼。
至于动画:
1、直接做到角色动画里面
2、运行时物理计算,
这时候简单的verlet integration就很方便了。很多游戏里面用的是jiggle方法,即让骨骼旋转来达到效果。然而我自己试验的效果来看,用骨骼位移效果会更好。通常不需要什么碰撞检测,只需要做范围约束就行了。通常直接用带有offset的球做约束就行。
有时想要考虑拢胸动作时候的挤压效果,可以考虑给上臂挂force field,比起直接用collider,运动会更柔和。


不过,实际运用中直接用store上的包就好,比较有名的dynamic bone。当然也可以自己写,挺简单的。不觉得麻烦也可以拿rigid body+各种constraint配

比起的旋转,位移的效果更有趣注意限制范围多级层级骨骼结构带来进一步的柔软质感打开重力会更有实感
配置初始位置稍微往上挪/旋转一点,这样加上重力后不会落得更低




基于顶点的

运算量比较大,实现相对hack,setup不方便。不过效果通常更精细。虽然理论上也可以用预制顶点动画,不过一般应该不会去用吧。因此主要还是各种实时计算的方案。
1、cloth/soft body
这里说的是质点弹簧系统。把顶点看作质点,然后建立各质点之间的弹簧联系。通过弹簧为质点施加回复力,解算质点位置然后施加约束什么的。因为不是布料倒是不用考虑自碰撞,然而却要注意体积保持问题。
通常还是用包就好。unity自带的布料bug多,可以试试不过emmmm。另外store上也有其他的cloth/soft body simulator。比如obi那个什么系列。
当然,自己写也是极好的(并不


2、其他有创意的做法
比如用简单一些的几何代理体做动态模拟,然后映射到渲染模型上。有个不熟悉但经常看到的包VertExmotion似乎刚好对应这问题。


骨骼和顶点一起用

如果性能允许,一起用当然更好啦。


https://www.zhihu.com/video/935842618441674752
(因为需求而做了Dual Quaternion Skinning,还重算了normal,导致其他包不太好集成,只能自己实现了。用compute shader)

惜颜705 发表于 2021-1-11 10:39

动态控制可以用dynamic bone.
简单省事就是骨骼动画做好

白刃玄衣及 发表于 2021-1-11 10:48

超出我知识范畴了,但我还是想说我想到瑞克和莫蒂里面的unity

唰唰冷呵映 发表于 2021-1-11 10:49

大多直接是做在动画里的。
实时演算的话,省事儿的方法就是绑骨的时候预留两个骨骼来控制胸部部分的点。
在unity里开物理

米老鼠和蓝精鼠v 发表于 2021-1-11 10:52

乳摇???是我想的那个吗

唰唰冷呵映 发表于 2021-1-11 11:01

骨骼+dynamic bone
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