我放心你带套猛 发表于 2021-1-5 09:43

如何评价CryEngine V?

如何评价CryEngine V?

永远爱你冰塘 发表于 2021-1-5 09:52

我说个很少有人提的问题吧。

一般这种3A商业引擎开源背后的逻辑是从开发者支持和项目分成两方面盈利。代码、工具集都可以开放给你,然而相关文档却十分简略,反正你有代码自己看呗。实际上这类引擎和Unity不一样,面向的主要目标不是独立游戏小团队的开发者而是养得起引擎团队的各大公司。看不懂?可以掏钱购买我们的技术支持,不贵,每年大概也就几十万美金吧!当然如果你拿我们的引擎去做些脑(zhuan)洞(bu)大(dao)开(qian)的事情我们是可以不讨论分成问题的,然而我们的全屏logo一定要有哦!

所以你们现在明白一个熟悉引擎底层代码程序员的身价是有多么贵了吧......简直就是家养技术支持为公司省钱啊!当然CE和Unreal比起来毕竟还是图样...都这个时间点了才想到开源恐怕为时已晚。

462710480 发表于 2021-1-5 09:55

今天看了官网消息确实也吓一跳,Crytek Unveils All-New CRYENGINE V and Community-Centered Pay What You Want Model
      图形方面没得说了,也说不了,在编辑器和程序方面,个人感觉也是向Unity和UE4妥协了。不过也是好事,渐渐考虑独立开发者这个市场了。
1.开源和免费是趋势了,在UE4宣布开源和免费后,大批的独立开发者开始转向UE4了。
2.之前ce没有市场,对大公司来说倒没什么,但这个对个人和独立开发者来说就是恶梦了。
3.并没搞懂这个PWYW机制是什么,类似于Unity的卖服务?
4.C#支持,身为C#忠实粉丝的我必须给120个赞。原先的FG + Lua + C++这模式太混杂,而且引擎内部还参杂着游戏逻辑,并且官方文档还极其不足,实在是头疼
5.其实还有新的UI和启动器以及特效系统。这么说吧,如果说Unity的编辑器UI是策划设计的,那          UE4的编辑器UI就是艺术家设计的,而CE的编辑器UI我一直觉得是程序员设计的,真的不好看,看着就木有欲望……虽然内部渲染给力,希望有加强
      大致猜测也是在易用性和易入门性上向Unity学习,工作模式上向UE4学习,我还是保持乐观的看法,多考虑独立开发者的立场,加强社区建设和文档规范,CE的江山还是能搬回来一点的。

今早我梦醒了坎 发表于 2021-1-5 09:58

前面有人说的比较全面,我来说点细节。
编辑器:整个编辑器框架用 QT5 重写了,新增了几个编辑器,比如全新的地形编辑器,角色编辑、重新设计的粒子编辑器,模型导入器,环境编辑器等,其他的 材质编辑器、AI编辑器等还是用之前版本的 UI,窗口类还都是 XPT 和 AFX 的,看来是签入到 QT 的编辑器框架里而已。似乎为了赶工 GDC 发布来不及做吧,这部分估计后面会逐渐替换掉,否则编辑器无法跨平台。
脚本:可以使用 c++ 和 c# 两种主体开发语言,但实际上还是能用 lua 脚本开发,估计 flow graph 应该还是基于 lua 的基础。
工程:工程结构和 u3d 、ue4 差不多,只是 c++工程结构里比较复杂,连 Editor 的导入和插件都生成了框架。这一点和 UE4 比有点复杂,不知道以后能不能优化。附带一张工程目录截图,可知其繁琐。
打包:目前没找到打包功能,无法测试导出各个平台的效果。
源码:下载既有源码,完全的引擎核心代码,这一点看出 Crytek 这次确实是牟足了劲。但编辑器源码似乎没有。附一张源码目录截图。

资源商店:目前线上资源不多,完整的项目只有一个,免费资源也不多,大部分都是收费资源。商店弄得像淘宝,还有购物车啥的。
渲染:默认跑在 DX11,没找到编辑器可以开启 DX12 的设置,也许是通过命令能开启。和以往一样,没有静态光照,全动态光照 + VOXGI。支持多平台渲染,编辑器提供平台模拟。
文档:文档很少,只有一个英文的类似更新说明的文档,估计官方的意思是可以看以前的文档照着做?
整体看下来还不太成熟,毕竟还是 beta 测试阶段,尤其是编辑器方面,采用新的 UI 框架,稳定性和易用性还要不断改进。
上述是个人感受,如有错误请指正。
多说一句,个人对 crytek 这家公司又爱又恨,毕竟曾经风光无限,现代引擎的各种屏幕空间渲染技术都是源自于 crytek ,只可惜这几年发展逐渐走下坡路,又没有跟上移动游戏的步伐,希望这次 CE V 能重振 Crytek 的辉煌吧。
ps:官方在 steam 上放出了 VR demo,叫 Back to Dinosaur Island 2,这名字很有深意啊~

123456881 发表于 2021-1-5 09:59

晚了 早干嘛去了。。。
当然补充一点,你见过cryengine发布的mobile game么(别说官方那几个说商业的)
看完就一脸黑线,这和unity有什么区别。。。

现在唯一能抓住的救命稻草就是VR了,评价引擎好坏不能光看画面,要看成本,cryengine的开发成本不低,社区建设不力,说真的,要是amazon打算买就卖吧。趁着现在vr还有点概念可以聊

永远爱你冰塘 发表于 2021-1-5 10:02

为时不晚.
就效果而言:cryengine一直使用的是动态实时全局光照明.之前老版本的Ce3就已经实现了Svo Gi.
而相对比虚幻来说,他们内部一直一直分为两派.一派更倾向于动态实时光影.另一派认为耗损太高.这也是虚幻的特点.优先保证性能.画面其次.
在美术制作流程上来说.
cryengine保有了德国人特有的严谨.(虽然有时候不一定是好事)材质编辑已经帮你写的好好的……傻瓜式的往空里填贴图就好了…只需要按照官方的材质数值标准.修改贴图即可.材质球无法编辑.但相对项目来说美术比较好上手.
虚幻者更注重结果.开放了材质的编辑.可以用不同的方式达到相似的结果.上手难度稍高.需要了解蛮多引擎知识.
支持度:
cryengine的官方支持真是…………官方文档真的很....学习起来难度蛮大的.并且网上学习的资料相对较少,使用的人也并不是这么多.

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虚幻官方文档写的比较详细.现在去看还翻译了一部分…网上教程也比较多.使用人数比较多.
费用上……cryebgine之前的版本………授权费真的很高,效果好是好,很多公司不是不想用……而是用不起.
就这样……了解的不多,仅供参考.

就放荡不羁就h 发表于 2021-1-5 10:10

看到有说 CryEngine 严谨的。。。里面东欧人写的杂七杂八没注释的代码到处都是。。。

CryEngine 最大短板是工具链极不成熟,CE V 以前用 MFC 写的编辑器让人扩展都比较费力,不开源加上自己班底人走茶凉让工具链长期都没有活水进来。

现在搞成 QT 加开源算是活明白了,让社区帮着开发一些工具总比自己闷头造车强。

另外没有一个 NODE BASED MATERIAL EDITOR 是最大的软肋,但是其根本原因是它的 SHADER 管理系统就是一滩浆糊。。。

我爱霍启刚掖 发表于 2021-1-5 10:17

cryengine 已经改成了 类似UE4的 5% 收益分享模式了。

123456809 发表于 2021-1-5 10:22

下载中,U3D党表示看到Mono和C#果断试试啊!
==========学生党个人体验===========
Workflow和Unity有很大不同——
1.API文档未完善,API功能不全,我想写个鼠标控制Camera旋转的找不到rotation属性....


2.FlowGraph看起来和强大,类似PlayerMaker,UE蓝图,完全不会...._(:з」∠)_
3.不知道如何打开各种功能,不会设置关卡启动顺序,资源导入....
4.Bug挺多,脚本出错就崩溃;有时Editor刚启动就闪退。
5.....

总结:还是好好学Unity吧...._(:з」∠)_

附:CE 5正确的使用姿势:
参考这篇文档:
CE# Framework
下载:
GTK# for .NET: Download | MonoMono Libraries: https://files.xamarin.com/~jeremie/MonoLibraries.msi
之后使用工程文件夹中的Code_CS.bat运行启动Mono。直接开VS201X是不行的。

白云追月素 发表于 2021-1-5 10:31

晚了,真的晚了。
当UE和Unity瓜分了市场之后,CE才想起来进场。说实话真的晚了。
葛优说过一句经典的话:21世纪什么最贵,人才!
当一个个制作游戏的人才纷纷投向UE和Unity之后,UE和Unity就不再是一个游戏制作引擎。而是游戏制作的标准了。
CE现在进场,除非它的学习成本非常低,否则很难说服那些已经习惯UE或者Unity的游戏开发者使用CE。
我相信,CE的学习成本一定不会低,所以很可惜,晚了。
晚了这一步,基本上就跟主流告别了。可能未来会有一些2、3线游戏采用这个引擎,它很难赢。

还有一种可能,就是有一个小团队开发的旷世神作,能够奠定CE的历史地位,不过我估计,难。
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