素色流年783
发表于 2021-1-3 21:09
关于题主的问题,本身就是有漏洞的。
游戏开发技术包含的内容十分广泛,而在中国,研发水平在不同领域呈现冰火两重天的景象,很有意思的现象。
首先在网络技术方面,外挂制作,游戏破解和加密等领域,中国技术绝对是世界领先的。
相对比较薄弱的环节是内容创作方面。在这个细分领域下,也呈现出冰火两重天的景象。
大家都知道中国的外包行业很强大。相信很多人也都了解,不少国外的3A大作,都是在国内开发完成。中国有世界一流的美术和程序团队。甚至有一些游戏是从设计到制作完成都是整包给国内公司开发。所以从这个角度来说,中国的游戏开发技术并不落后。
但是我们再回过头来看国产游戏,一个一个的都歪瓜裂枣的模样,真是气不打一处来,让人无语....
所以我们可以把之前的结论补充完整:中国的游戏开发技术并不落后,但是最顶级的技术团队都在为老外服务。
因为他们的技能,在国内游戏公司是没有发挥余地的。
生产行为由需求决定。归根到底,中国游戏开发技术水平冰火两重天的局面,还是由玩家决定的。
就像富士康的百万工人生产的是世界顶级的苹果手机,但是自己只能用小米中兴华为等低端品牌一样,中国大部分玩家目前还没有能力消费内涵丰富,技术含量高的3A大作。一方面是收入水平,另一方面是欣赏能力和娱乐习惯。
可能有人会说中国用户消费能力惊人,在游戏里一掷千金眼睛都不眨一下。
但是,个别土豪不能代表中国玩家的主流,玩游戏的,大部分都是那些不掏钱或者少掏钱的免费玩家。土豪能有千分之一就不错了。
无论哪个领域,免费的(或者便宜的)东西,质量就不可能高到哪里去。投入太多的研发成本,带来游戏质量的提升,国内的主流用户也不见得能分辨出来好在哪里。这个时候,压缩成本,提升利润空间,踩着用户底线去做游戏,从商业角度来说是最优选择。所以国产游戏不需要顶级的制作技术,也不需要丰富的内容,因为他们产品面对的玩家群体,大部分仅仅接触过少量的游戏或者从来不玩游戏,对内容和体验要求不高,仅仅能够打发时间即可。
以我身边人为例,同事买了新手机,求推荐几个好游戏玩一下。于是我就推荐了纪念碑谷,地狱边境等好玩又不贵,值得购买体验的佳作。没过几天同事抱怨说,那些游戏玩起来都太费脑子,累,而且还要花钱买。在广告的引导下,他下了我叫MT,刀塔传奇等免费游戏。于是我就整天看着他举着手机看一群小人打来打去,我觉得无聊死了,他津津有味。
中国玩家群体还没有成长到能对待游戏像电影一样,花钱去体验一款佳作,来获得精神上的愉悦。游戏对于大部分玩家来说只是作为生活压力的廉价宣泄手段和消磨时间的工具,并没有上升到精神娱乐的程度。所以玩家对品质的要求是很低的。国外游戏都是技术含量很高的大作,是因为他们的面对的主流消费者是核心玩家群体,至少是中度用户。有多年游戏经验,这类玩家对游戏质量有要求,逼得厂家进步。
实际上,需求决定生产,这个规律是世界通行的。在小白横行的手游领域,国外大厂的产品质量也往往还不如一些小团队的独立游戏作品。因为他们面对的用户大部分都是第一次接触游戏的人。而同样的,现在在国内的端游领域,随着用户品味的成长,那些无节操的游戏基本在端游都绝迹了。也开始进入拼质量拼内容的良性循环。垃圾开发商的生存空间被挤压到了页游和手游。按照这样的规律发展下去,只要政策不捣乱,垃圾厂商会被逐渐淘汰出局。中国出现能够媲美国际一线大厂的游戏产品只是时间问题。
我是的十八簿
发表于 2021-1-3 21:17
因为中国玩家就是最口嫌体正直的斯德哥尔摩综合症群体!!!!!
面对这么一群玩家,还对着战争机器美国末日使命召唤激战2做梦的游戏制作人,就像高知女大学生被拐卖进穷山沟当光棍老婆。进去讲女权?一锄头把你撂倒炕头$%#^老实生孩子吧。
过上两年就三观崩溃完成了从精英女大学生到老实巴交的山沟生育机器的转变。
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国粹玩家普遍特点:
明明谁都喷自动寻路无脑,自动战斗垃圾。
然而,数据告诉你,没自动寻路流失一大半,没自动战斗再流失一大半玩家。
明明谁都喷抽卡暗改坑,
喷完毒瘾一上来工资或者爹妈钱又进去了。
明明谁都说类传奇页游低级,
行为分析报告你普遍玩家的心态就是冲新服,充钱,当不了第一还打不过第三?打不过第三还当不了前20%,当不了前20%还当不了50%虐一半人?其中好多冲了好多不甘心的到处骂这种游戏垃圾。
明明谁都在到处说美工美工艺术艺术,
数据告诉你屎黄大翅膀才是玩家真爱,装备各种强化附魔升级镶嵌炼化培养注灵精铸冲星才是玩家喜欢干的事。
明明谁都在说意境临场感角色扮演体验,
数据告诉进去看不能一键玩连2都懒的摁。摁wasd教程跟完就嫌麻烦退出的占多数。
真有个游戏,美术别具一格,音乐盒设计艺术气息,玩法共产主义或装不了逼,有趣味任务有难度有解谜,
国粹倒玩不惯了,嫌累了,受不了了,嫌玩不出存在感了。滚蛋了。
明明嘴上说盗版害死中国单机游戏,
转身就3dm,游民星空继续打毒品。算是《无主之地2》不好买正版盗了也就盗了吧,steam那么好的渠道为啥中国相对盗版市场就小的那么可怜?
中国玩家不是恨盗版毁了国内单机,是恨被毁的国内单机市场不能继续给他提供盗版。
这条高亮。
天天喊着公平,君不见就手游来说,《虚荣》那种竞技游戏中国玩家少得可怜(虽然抄了DOTA 吧),《竞逐之国毁灭时代》那种比coc还省事还公平的游戏也没几个玩。《世界僵尸大联盟》那种不用花钱抽卡有少量时间就能混上中产踏破一切关卡,任务都是公会一起刷一个人再牛逼也牛逼不到哪里去,pvp完全不需要玩的共产主义游戏华人玩家一样少的要命?
别告诉我没渠道,这几个游戏在appstore都是曾经连着月在best new game以及best update的真的高质量作品。
倒是《地牢猎手5》那种吸钱货色中国玩家不少,一群公会运作出国产免费游戏的王朝模式了。
《炉石传说》是个特例,吸钱和给免费党糖吃平衡的还算不错,游戏性和各种设计都挺出彩,暴雪始终是暴雪。
最高声唱着外国游戏好,不想玩国产网游的,
大部分根本没见几个有什么以月计算的美游资历,有也是WOW其中99%是国服,玩过EVE国服的都算稀少。
光英文问题都不愿意去解决,宁愿回去拥抱无脑冲钱的坑,像飞蛾扑火一样九头牛都拉不回来。
国产一个新坑发跳坑码,一个个和见了谷子的鸡一样。
一个个骂策划坑,不吸血吸到你真玩不下去绝望了,没见多大的流失率。
剑灵上古世纪那种坑照样有相当多的人养着。
EQ12 DDO LOTRO RIFT国服全完蛋了,GW2也青黄不接各种乱改。
国粹写照:
“我冲完这笔强化完就再也不冲了,该死的系统,花了好几万月光了半年也没+13打不过那土豪。”
“我扎完这根针就再也不吸毒了,该死的毒品,白白害我花了上万,吃糠咽菜。”
然后,屏幕提示你被土豪虐了,马上又慷慨解囊。
就是这出息。
谁能救?
换成你面对保守估计90%都这德行的玩家,你想在中国做个好游戏,别死在沙滩上,别和38工作室一样,太难了。哦对,做大型网游的钱可是比单机高出一大截,动辄百万千万都算低的。
我算看透了。
几年前:哇,有人喜欢美服游戏,一起玩啊………………一周后:woc
循环无数次。
现在:求你们别来,真的……我一个人叛国玩外服就够了……
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所谓的中国美游圈们,一个个已经低调小型化内部封闭的像家庭教会了,不是真的偶然消息灵通或者玩欧美游戏有点资历,找都不好找着,虽然最近两年不知道是因为教育普及审美提高了还是消息发达了,有点年轻化趋势人好似多了些,可是还是很小。而且内部玩的游戏不一,很松散,松散的和英联邦一样。
有自己的公会,但是根本懒得搞什么华夏远征军。
我们真是玩游戏的,不是来牛逼的。
没事也就吹吹水,搬搬IGN GS等等门户网站新闻,
喷喷steam新打折和免费试玩的游戏有多垃圾。值不值得断手。
分享分享测试体验,也违背人家游戏规则互相分享分享测试账号,封了一笑了之。
偶尔线下聚会,喝喝小酒,吹吹牛。
而且,年龄普遍偏大,好多三四十有家有业的休闲大叔大妈。娘带着女儿一起玩的都有。
真不是花不起钱买正版,虽然富二代富一代大款真是没有,没人能像《御龙在天》那里的神大款,开个公司月薪6000招一群人专门打国战那么牛,steam断上五位数的却有的是,各种x盒,三四公主,光碟满屋子飞,COD正版碟好几版本集齐的的从来不缺。
他们最讨厌进来找存在感的伪美游党,真国粹。
我敢1000%保证来美游圈子找装逼道路上的同类的,都会包子脸出去。
这是大姨妈,每隔一段就上演一出。
还有一类人,不怎么玩,
就是兼职代购,卖卖月卡,VIP,特殊待遇账号,代充……
赚这圈子钱的,我们一般真的不怎么反感。
连黑心坑人的余地都没有。
村儿就这么大,街坊邻居抬头遇不见低头见的,消息灵通的很,卖黑key骗不来俩月钱,还没毛利润五位数,就gameover滚蛋了。
唰唰冷呵映
发表于 2021-1-3 21:20
国内公司手游开发,说说自己的感受。
1. 或许有想制作出优秀游戏的,程序,策划,美术。可是他们不在一个项目组啊,在一个项目组,又不是每个人都有热情做出优秀的游戏。优秀的游戏必须团队的每个人都充满热情倾尽全力。不然开发周期,细节质量,协作效率都有问题。
2. 老板脱离游戏制作,自己也不会花时间认真玩游戏。老板要养活一公司的人,要向投资人董事会交代。老板整天接触的是哪些游戏火了赚了多少钱,那些公司上市了,融资了多少钱。老板内心到底梦想是什么我不知道,但体现出来的是,想在最短的时间内赚更多的钱。所以,项目的周期必须很短,不给试错就需要借鉴市场验证过的内容和机制。没有创新就可以风险最小,虽然不能制造经典,但公司不会倒闭。
3. 很多同事都有一个想法,给人打工钱给到位就行了。制作内容面向的是老板,而不是用户。或许不是热爱游戏,以后会转行。或许热爱玩游戏,但没必要做自己热爱的游戏。或许觉得没必要去声张自己的追求和价值观这样太累了。
4. 有些小伙伴,渴望制作真正优秀能打动人心的游戏。只是公司文化不支持,没有平台和资金去支付学费,没有市场环境去培养。一个能制作出经典游戏的团队,由谁去支持他们成长的时间和试错的成本,仅仅依靠他们的热情和业余时间,这个概率太低了,他们会饿死的。
5. 很多有能力的人,做出了一些成绩得到了认可,财务上可以轻松 了。这些有能力的人就会迅速进入管理层,脱离一线内容制作,缺少了工匠精神。很多人的努力工作,展现出的才华,也都是为了这个目标,少做事多拿钱开心过好每一天。一旦形成这个格局,赚快钱短期利益,就会被过度研究成为首要目标。
好的产品,好的用户体验,好的服务,终究会被市场筛选出来,会被用户认可得到更多发展的资源。国产的好游戏,还需要一些时间,此时此刻有信仰有会追求的年轻人,正在小黑屋子日夜兼程的努力打造他们心中的优秀游戏。我们还不知道他们的努力和他们的创意,但如果有一天他们没有被饿死,就会带着他们好玩的游戏来让我们只玩一个关卡,就会迫不及待的打开支付宝或微信付费的。
伊索谗言
发表于 2021-1-3 21:23
这个问题就不写理论了,扯点大白话
先说论点,我们是否在开发和技术上落后。
我的看法是未必是开发和技术落后,落后的是国内的厂商把游戏只作为工具挣钱的理念。
我说个真事,就在几天前,我们见了一个知名公司的CEO大佬,大家聊要做一款游戏。
我们全程聊了3个小时,没有一分钟是在聊如何设计游戏。大佬根本没有看文档,大佬只关心你这个游戏有没有市场验证。有没有付费验证,有没有用户基础,有没有号召力和噱头。
这就是中国游戏,资本决定一切。不是我们不想做大作,也不是我们的技术和美术能力差,是花钱开发游戏的人只想挣快钱,只想收韭菜。因为他们这么做,而且一直成功,所以他们就只会这么做下去。
你以为是个例么?我告诉你,不是,这个就是圈内共识。游戏不是游戏只是一个可以收费的工具。
什么游戏性,什么乐趣。什么世界架构,他们只关心你能不能在短时间做一个工具来圈钱。
为什么我们国内的游戏同质化严重。因为换壳快啊。
看市面上哪个游戏火,我就买一套数值,然后系统照搬,美术换皮,快的话3-4个月就一款。
收一波钱就好,这游戏后面怎么发展,怎么让用户满意,对不起大佬早就收钱跑去干下一款了。有做后续版本的时间,还不如再换一套皮继续收韭菜。
一款3A,花的时间和成本对于国内投资商来说太多了,也没把握。他们只要现货只要快。
国内技术大神和美术大神太多了。水平可以说和外国比起来一点不差。但是有什么用呢。国内没有地方给你去展示你的技术和美术,也没有地方让策划去好好设计游戏玩法。
你想和老板说这个功能有多好玩,老板只会和你说这个功能费时间又费钱,还不能起到拉升付费的作用,无非是用户感受好了那么一点,不值得做。
看看,这就是现状。
任何行业,有资本进入后,关心的只有收入。凡事只看数据。不看你究竟能有多好的游戏设计。
所以不是开发制作技术落后,而是国内游戏圈金主爸爸们没有耐心
刘冠华
发表于 2021-1-3 21:25
看了涂子老师的回答,我有不同意见。相反我比较认同我乱写的老师的意见。
涂子老师的意思就是中国游戏业技术不行是因为技术积累/人才培养问题,中国的这个问题确实很严重,但绝对没有严重到10年都发展不起来的程度。
实际上90年代美国游戏人的声誉真的不比中国游戏人强多少,当时美国游戏基本就是笑话的同义词,美国人自己都觉得自己不会做游戏,觉得日本人才是亲爹(只限于游戏机领域,PC另说)。这不光是艺术的部分,纯技术的部分,美国平均水平也很一般,好的是真好,差的是真差,平均水平远远不如日本。可美国从垫底到绝地反击超越日本称霸世界几乎就是5,6年的事情。
而且一个很有趣的现象是,美国游戏做得一塌糊涂的90年代中期,美国游戏的销量其实一点都不差,很多现在看来完全就属于傻逼级别的混账游戏都能轻松卖个百万级。是不是觉得和中国现在的游戏市场挺像的?
其实,人才和资金并不是决定性因素,规则才是。
而中国游戏市场的规则,我相信大家都知道——能赚钱就行,其他的管你妈屌事?
现在中国游戏业真正的起点,是盛大和传奇的胜利。一个韩国人自己都看不起的三流游戏,在中国,因为市场策略的成功赚的盆满钵满,彻底引爆了中国的PC游戏市场,也彻底把中国游戏业带上了歪路。
MMORPG因为推广的需求,本身就不追求高技术高画面效果,即使WOW这样的奇迹,画面也只是同期的中流水平而已。如果说外国网游系统和运营并重,那么中国基本就是先运营后系统。至于画面技术,3亿鼠标的梦想可是15年前水平的画面啊,对游戏的火爆有丝毫影响吗?
所以,只有单机游戏才能推动游戏技术的进步,网游只是被动消化单机游戏吃剩下的而已。单机游戏市场不发达的地方,游戏技术不可能进步。而单机游戏市场的繁荣,离不开足够的正版销量。PC正版化在发达国家也是个老大难,所以各大厂商都是主机为主,PC为辅,中国不仅没有主机市场,更没有正版文化。
所以中国的游戏技术上不去简直是天经地义的,就算有了钱,老板也会扔到推广和运营上去,画面好不好玩家根本不在乎,在这方面下功夫简直是不务正业。这也就难怪中国技术最好的制作者都出自外包业,因为只有外包才能有机会做单机游戏啊。
当然,网游还算好的,到了手游时代,画面彻底不重要了。我怀疑全世界有没有一个人会相信手游能发展游戏技术的。
关于单机游戏对画面的需求有多么饥渴,我只举一个例子,这游戏是2002年发售的。游戏机厂商天天就是在这种对手的刺激下成长的,技术能不提高吗?
(虽然用了2配3的技术,但下的功夫可比纯3D还多,现在也就SCE有心情搞这么精美的画面了)
杨柳657
发表于 2021-1-3 21:25
我不想说太多,大家记得很久以前,塞班时代,国内有一个良心手机开发厂商,叫做--丁果科技,那个时候,你能够在塞班诺基亚那小手机屏幕上玩3D游戏大作?!有,是诺基亚自己搞得类似play station的ng平台,但是,国内多是一群千篇一律的.jar小游戏,而丁果科技,就像国外的id,开辟了国产手机单机游戏巨作,最出名的---《黄泉道》,《七夜》,《天地道》,都是那个时代的s国产良心单机游戏作品啊,是单机游戏啊,单机游戏啊!!!!!不是什么垃圾网游页游,而且是采用自主研发的3D引擎制作的,据说《七夜》花了将近4年的研发时间,却赚不到7000块,看到这里,非常无奈,有人说还不是因为国内那群"狗逼"穷屌没钱玩搞破解还张扬,结局大家都可以想到,最终丁果科技破产,连去参加国外ign移动游戏大展的机票钱都买不起..可悲..我的目标也是做游戏,不过我不会做给穷屌玩,做游戏要选平台,对于穷屌,就做捞钱y网游,要玩就充钱,爱玩不玩,不玩滚出(别说我脾气不好,一群shite般的人整天说国产垃圾游戏,你tm倒是掏钱给我做啊)
落败的青春阳落s
发表于 2021-1-3 21:31
首先亮一个观点,国内游戏行业的开发制作“技术”并不落后,甚至已经接轨世界有几年了。
《刺客信条》《最终幻想》等等这些看得见的3A大作,就有不少国内团队的参与。
特效啊CG这些下面放一篇延伸阅读说明
而程序方面,国产游戏程序员的强力程度可是相当恐怖的,一个说法流传已久:“要是中国和美国开战了,国内游戏程序员放下Java转头就能去造核弹。”(这里有很多人指证例子比较烂,这是很多年前答主在网文上看到的一句话,可能当时写文的人正从事java手机游戏开发之类的,具体的原文内容很难找到了,不妥之处希望大家谅解,原答案就不修改了)原句是什么我已经不太记得清总之程序技术上,开发大作的经验可能有点差距,但硬性的技术差距是不存在的。
而真正导致国产游戏和国外游戏差距的,恐怕是更深层,更根深蒂固的东西。
甚至可能用“差距”都不太妥当,用“分歧”更合适一些。
看到这个问题就联想到了昨天在知乎上看到的一篇文章——
中国,最不该出五毛钱特效的国家 - 知乎专栏这篇文章中的观点提炼一下,中国拥有接轨世界的特效团队,却只能在好莱坞大片中大显身手,而到了国产片里,就成了《爵迹》这种五毛特效。
原因主要是两点:
①中国导演大多对于特效的掌控力不足,对特效的预期效果模棱两可
②国产商业大片的投入本就较之舶来大片低上不少,而有限的预算更多流向了请导演演员,请流量小鲜肉,真正放在特效针尖上面的少之又少——
这何尝不是国产游戏的悲哀之处呢?
国产游戏多少年来都没真正意义上专门的的“游戏导演”或者“游戏制作人”的概念,更多的团队里,都是程序技术人员来作为“制作人”。
而另一方面,在网游-页游-手游的世代迭代中形成了极富中国特色的“游戏策划”职业,作为游戏的设计者,来取代国外传统的制作人职位。
游戏策划的主要职责是什么呢?无论是主策还是助理还是搞文案策划的,他们最初的出发点,最终的落脚点,都要服务于数值。
中国游戏的数值是领先全球的,最好的例子就是《梦幻西游》,其经济系统的完善和持久,堪称游戏史一大奇迹。
但数值主导的游戏开发过程,必然会极大弱化游戏本身的设计感,制作一个游戏的核心并非是一些创意的玩法,一个优秀的剧本,亦或者是宏大的世界观,更别提某种主导精神——而是一个成熟的框架。
国外那些“经典好玩”的游戏,是怎么出来的呢?只是因为技术强大吗?
暴雪的创始人们从DND和战锤桌游里获得了无穷的想象力,进而创造了以艾泽拉斯为轴心的瑰丽奇幻宇宙;
热衷于电影的小岛秀夫和坂口博信,终于在几十年的不断尝试中迎来了游戏电影化的浪潮,而《潜龙谍影》和《最终幻想》成为了电子游戏史上不朽的先驱者;
世嘉在开发赛车游戏《OUTRUN》时,为了配出最符合每条赛道的BGM,会开着车在赛道取材地跑上好几天,不停地播放各种音乐,来找出最符合意境的素材,《PASSING BREEZE》的调子堪称街机厅经典。
R星的GEEK们漫步在旧金山黑人区,穿行在瘾君子聚集在街头巷尾的小路,只是为了取材让下一代《GTA》看起来更带劲——所幸这里的人都是《圣安地列斯》的粉丝,R星的不速之客们受到了热烈的欢迎。
这是一些国外游戏制作者的轶事,他们更愿意把游戏作为艺术品看待,要充满热情和风格,需要仔细雕琢。
然而在国内的环境里,游戏更多的是一个产品,而并非艺术。
策划们入行之后,首先被灌输的观念就是,你玩国外单机游戏的大作,参考它们,对于国产游戏的开发并无卵用——想要在策划这一行干的拔高,对框架的信任,对数值的敏感才是重中之重,而玩主机游戏得来的那些创意设计,等你的游戏流水过了千万再说吧。
真正值得策划们参考的,每天去玩去研究的,是游戏产品生产流水线上那些高个子——比如《小冰冰传奇》,比如集大成之作社交游戏《王者荣耀》,甚至连《阴阳师》参考起来都是一种奢侈,因为它靠的是美术风格和风差异化,恰好满足了二次元群体乃至整个年轻人市场的需求缺口,这成功不够稳,参考不来,不如直接去扒《魔灵召唤》方便点。
于是一来二去,很多怀着做一款《最终幻想》梦想的游戏人们,最终成了扒《最终幻想》CG做页游广告的产品人。
而当终于拥有了足够多的资源后,更多的限制接踵而至,而他们也早已习惯了按照框架制作游戏,在面对新人时,他们也会说“你去玩XXXX游戏参考一下那个系统”,而不是“有什么创意想法”。
毕竟说到底,游戏嘛,还是要赚钱的,大作,即使技术允许,钱也不允许。
在国内的环境下,就算是美国最差游戏公司EA,以及因为总部不在美国所以不是美国最差游戏公司的育碧——他们的游戏都算得上曲高和寡,甚至国内少数玩这些的玩家也是走的3大妈。
所以即使《Halo》或者《使命召唤》在老美那再怎么国民游戏,但这和中国无关,我们这的玩家不吃那一套,这里《王者荣耀》才是爸爸,你3A大作再怎么叼,赚钱,不存在的。
于是最后,有出色freestyle的游戏艺术家们,不是被磨平了,就是去做独立游戏了,接轨国产3a大作,也就始终是个远景。
这是市场乃至国情造成的行业分歧,却成了国产游戏出不来的死循环。
第一点好像说太多····第二点什么时候响起来什么时候分析吧·····
123456879
发表于 2021-1-3 21:41
感觉还是和国情相关,现在从业者都比较浮躁,包括自己。公司导向,首先国内几乎只有网游公司,网游公司无论吹嘘得多么有梦想,他们任何一个游戏功能,首要目的就是:赚钱。策划们不会设计一个不会带来利润或者潜在利润的功能,并且很多时候,他们看不到“潜在利润”。这就导致了一个游戏在开发阶段,永远充斥着:"收益",“流失率”,“反作弊”等等等等,他们是主导,你的所有工作都需要为他们服务或者“让路”,每个开发人员在开发过程中不会感受到快乐,只是一颗螺丝罢了。反观国外公司,我看过不少making of,国外公司开发游戏,很纯粹,就是要开发一款“好游戏”,这款游戏是所有成员所认同的,大家是从开发游戏的过程中,享受快乐。这样一拨人,开发几年,完成的作品,必然是一款“赚钱”的好游戏。技术,首先我要说,国内不是没有技术。美术技术,console平台相当多大作的美术资源制作,是在中国外包公司完成的,这方面没有问题。程序技术,游戏领域,用不到尖端到各种发paper的地步,国外console平台游戏使用的各种技术其实也没有多少秘密,国内的很多自研引擎,也完全有比肩国际知名引擎的技术水平。关键问题在于,公司对待技术的态度,舍得投入么?敢于使用么?当然,还有目标用户问题,console平台很纯粹,目标机器不会变。而大型网游,越想要更多人玩,目标机器就越多。这就要求引擎的伸展性足够强,否则,新技术就永远走不上台面... 这也是大家觉得国内技术弱的问题。职业发展,就我们公司来说。职业发展只有一条路:发展技术和专业,被上级发现,上管理岗。你会发现,走上管理岗位的人都是进入行业2-5年内专业牛人,然后,在他们正当发挥技术实力的时候,开始管理了... 技术专业丢给了刚进入行业的人,他们开始每天各种开会,规划,战略...这些技术牛人沦为了每天和公司高层搞好关系,然后,就没有然后了... 反观国外,30-40岁,进入行业10-20年的人,在一线的技术开发人员大有人在,他们热爱自己的专业,热爱自己的工作。他们的薪酬某些比制作人还高。都是这么一大群富有行业经验并且充满热情的人在做游戏,想要不成就一款精品也比较难。
真的希望这一切能够改变,我其实只想很纯粹很纯粹的做游戏。
我爱萨其马虞co
发表于 2021-1-3 21:45
国内不缺少好故事,5000年的宝贝随便抽一点出来就巨大无比
国内不缺少好的技术类人员,那么多AAA大作看看最终名录,一大堆国人
国内不缺少资金,那么多风头,连一个VR头盔都这么多砸进去
国内不缺好工具,UE4引擎都免费了,源代码都给你了,随便用
看起来啥都不缺了?
缺什么呢?
出发点,从赚钱为出发点,一定要照顾市场口味,市场上CF火,一大波冲上去做类似的东西,
任天堂飞车火,就出来QQ飞车之类一堆东西,
变态的市场口味,导致了抗日神剧都这么多人追捧,还有什么是不可思议的?
好的故事,好的本子是需要时间熬的,,每个人工作切太细,就无法看到全局,只做好自己这一块,最终拼起来可能就不是这样的了。
投资人的耐心也是有限的,为啥国内没有玻璃渣,谁跳得起票,但是他们的跳票都是在为质量保证的基础上得。
今天听闻西山居的神之遗迹拿了E3的最佳手游,也许这是一个号的开始,有了这个,投资人会更有耐心,给更多的时间和费用,做更多好的作品。
金子不一定会发光,但是肯定会被越来越多人认识到价值的
茉莉707
发表于 2021-1-3 21:51
简短的回答,掺和一下。
以下内容大多数是业内人士的看法,我个人不一定同意哈。
首先呢,家用机很长时间内国内不让卖(最近让卖了。)
在多数人民群众那里游戏机仍然不够普及,也就是市场还不够大。
现在生活节奏这么快,除了像我们这样从小玩游戏长大的人之外,你去尝试一下安利家用机游戏,是很难的。多数人要么是忙的没时间玩游戏,有那么点碎片时间也是玩手游和PC游戏。
国外家用机游戏制作水平很高,国内一时半会很难追上(指的是顶级工作室)
家用机游戏的制作成本很高,动辄上千万,这还是在技术有积累的情况下。
家用机用户的要求很高,玩惯了顶级大作,制作水平差点的看不上的。
总结一下:国内市场小,制作成本高,难度大,用户要求高
归根结底一句话,做家用机3A游戏不赚钱,或是风险高到无法接受。
至于你说投个几亿找国内最牛的人能不能做出像神海4这样的作品?我觉得技术上是有可能性的,但是商业上太冒险了。再有情怀的大款也不太敢这么玩。
说说PC单机游戏的情况。
这个就比较简单了,最大的问题是国内的盗版问题一直没有解决。
多数先行者不是饿死了就是没挣到什么钱。
挣不到钱,资本就不会继续投入,就算有人想提高技术水平也没有环境。
然后咱们说说页游和手游的情况。
绝大多数玩家都普遍反映页游和手游不好玩。
太正常了,因为这些游戏就不是给大多数人设计的。
绝大多数业内人士都有一个普遍共识(这个共识不一定对或者说不一定永远正确。)
那就是平均5%的鲸鱼用户(大R)贡献了95%的收入。(数字可能不那么准确啊,大概这个意思。)
也就是说只要那5%的用户觉得好玩,愿意掏钱,这个游戏就能活下去。
可能有人会说,其他人都不玩了那5%也不会玩了啊。
没错,但是剩下的95%不需要觉得多好玩,只要这些人留下来就可以了。
对于国内的策划来说,很多人是可以通过一系列设计达到这个目的的,也就是让你不觉得多好玩,但是让你留下来。具体就不展开了。
这就解释了为什么你觉得多数游戏都不好玩,因为你不是那5%……
你不会每个月为了一个页游或者手游充值几万到十几万。
很多玩家觉得这些游戏的技术水平(或者是美术水准)很低。
主要原因是那5%的玩家其实并不在乎这个。或者说他们消费的动机主要不是这个。
这也解释了为什么多数3A家用机游戏和付费PC游戏让多数人都有好玩的感觉。
因为这种游戏的定价是固定的,哪怕一个人月收入上百万,他也不会买10几张神海4。
他只会买一张,所以不管收入差异多大,每个用户给游戏带来的收益是固定的。
也就是说这种游戏需要让每个用户都有好玩的感觉才能活下来。
从设计角度来讲,“让所有玩游戏的人都快乐”和“让一小部分人快乐,剩下的留下来就可以了”
这是两个完全不同的方向,实现方式也差别很大。有些时候这两个方向是完全相反的。
可能世界上最优秀的游戏设计师可以两者兼顾,无奈大多数人水平有限,能把一个方向做好就不错了。
从商业角度来说,做页游手游成本低,市场大(谁没有手机和电脑),虽然由于竞争问题风险也挺高的,但是总比做家用机游戏和单机游戏要低得多了。
简单一句话,做“你觉得不好玩”的页游和手游有机会赚钱,所以有人做。