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Unity3D和UE4哪个才是未来的方向?

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发表于 2021-1-15 18:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity3D和UE4哪个才是未来的方向?
发表于 2021-1-15 18:50 | 显示全部楼层
不是Unity3D日落西山,而是UE4老不死的(没有贬义)。UE是个怪兽,从远古时代一直活到现在。几十年的寿命中被不同的引擎挑战,仍然屹立不倒。
我是10年前是做Ogre3D引擎的,当时UE就是很受欢迎的引擎,但我却不会用,因为授权费至少十几万人民币。所以我们这些屌丝只能用开源引擎,国内当时开源引擎的氛围是最好的。
商业引擎没有钱用,只能偷。大公司的程序员冒着违法的风险从公司及其里面偷着拷贝出来用,但是没用,你拷贝出来的不能做游戏,发布游戏会被告,如果不能做游戏,所以你最好偷源代码出来,至少能学点东西。
当时游戏程序员见面就和贩毒的见面一样,两个人躲在公司的角落里面,互相试探:你有UE的代码?是最新版的吗?我拿Cry Engine的代码和你换怎么样,再加GameBryo的代码。
不不不,上面是杜撰,UE的代码到处都是,肯定没有Cry Engine的抢手。
说实话十年前也有Unity引擎了,最初是作为网页嵌入游戏引擎出现的,但是随着移动设备出现,Unity借着东风扶摇直上。
更重要的是,它便宜。它最先干掉的是免费的开源引擎,比如Ogre3D,现在几乎没人用了。
商业上最锋利的武器就是廉价,杀的对手无力招架。UE只能通过降价,来拼架。(整段押韵)
Cry Engine等引擎都在移动市场的革命上面日落西山,UE也不好过,但活了下来。
VR是UE的翻身仗。
为什么呢?
因为Unity擅长的是在低等级设备上面流畅运行,UE擅长的是在高端设备显示更好的效果。(早期)移动设备是前者的天下,而VR是后者的战场。UE王者归来。
Unity认输吗,没有,VR前面还有AR,HoloLens1代只支持了Unity引擎,也是因为设备性能不足的原因。虽然UE现在也开始在AR布局,但Unity的优势还是有的。
为何大浪淘沙淘不掉UE啊,在同一时代,效果可能Cry更强,运行效率可能Quake更好,Ogre3D更开放,Unity更亲民。但UE,就是老不死的。
我想了又想,可能是蓝图吧,游戏开发从面相过程进化到面向对象,从面向对象进化成了面向组件,从面相组件进化成ECS。每次游戏架构进化,都会淘汰大量的引擎和程序员,但蓝图把UE4隔离在大进化战之外。穿越历史,成了活化石。
回到最初的那一天,虚幻竞技场的工程师觉得卡马克的引擎编辑器并不好用,和他的老板争论,觉得自己要实现另外一个图形引擎的时候。它能预料到未来的成功吗?
时光流动,斗转星移,到了今天,你在我身前,挺直身板的问了这几个问题。放松一下,听我来倚老卖老。
你要问我支持那个引擎啊?我觉得你too sample。不要老想搞个大新闻,我们这些从业者当然啥都支持啦,引擎之间越竞争对我们越好,价格尽量便宜,技术尽量进步,百家争鸣,各领风骚,我不仅支持UE4和Unity,我还希望Ogre能活过来,有新的引擎能参与竞争(虽然后两条很难实现)。
你问UE4厉害还是Unity3D厉害?我说你不厉害,武功高手,草木竹石皆可为剑。你倘若重视武器大过重视自己的能力,就说明你还没到火候,图形学的天花板在硬件,引擎绝不是阻碍你的原因。不同的引擎适合不同的领域,不谈背景比强弱就是耍流氓。程序员应该上善若水。哪里需要就用哪个,坚持个啥,又不是宗教信仰。
最后用我心中憧憬的武学泰斗李老师的一句话作为本文的结尾。
倘若你看到这里了,
那肯定是要给我点赞了,
啥也不说了先谢谢你吧。
<a data-draft-node="block" data-draft-type="mcn-link-card" data-mcn-id="1180421656185683968">题后:
介绍下自己。
2005年左右,我是Ogre3D中文站站长。
国内流传的Ogre3D两本著作,一本是我翻译的,一本是我写的。
在Ogre最火的那几年,所有的Ogre程序员路过上海都要来我这里玩,四家上市公司都给了我Offer,但我都没去,自己开了一家公司。
我的虚荣和荣誉,我的同事和朋友,我的家庭和公司,都是Ogre给我的。我有一种错觉,觉得自己是Ogre之骄子。觉得自己可以做一辈子的Ogre程序猿。我把我的人生质押在一个图形引擎之上。
然后,你们知道后来。我也是放弃Ogre最晚的那个人。
2012年左右,我还在用Ogre做项目,可是已经物是人非。那年代最流行的是HTML5,是JavaScript。投资人看了我的项目问我,你为什么不做个HTML5版本的呢?
我是光荣的C++程序猿,要放弃自己奋斗十几年的方向,转到HTML5上来,变成一个新人,从头开始,我的内心是多么地抗拒,觉得自己所积累的一切都消失的无影无踪了。只有当你觉得自己快活不下去的时候,才会改变活的方式。
因为我的创业项目已经没钱了,为了万恶的投资。我。成了。JS。新。程序猿。
在每次HTML5的活动中,我都坐在角落里面,成了最不起眼的那个人,那种落差,你们应该能想象得到。
但是,HTML5真的没有想象的那么难,我发现,我所擅长的不是C++,而是面向对象的思维方式。所以我十几年的编程经验可以很快地进入这个领域。(当然中间也走过很多弯路,有时候几个月写的代码后来发现屁用没有的情况也是有的。)
然后手游火的时候,我也开始用Unity,开始C#,Lua,Python,Java。当然,我现在仍然在做PHP,JavaScript,CSS。除了面向对象和模板元,我也开始函数式,开始组件,开始ECS。
我现在仍然怀念Ogre那个时代的我,但我现在已经是全栈的工程师,这个全栈不是什么都会,而是什么都不畏惧,任何项目,任何语言,任何引擎,我都能上,只要有具体的需要。我的工具从来不是什么引擎,是我的思想,设计模式,重构,测试驱动,敏捷开发,持续集成。
未来是不可预测,最强大的生物不是全知的先知,而是是那些适应能力最强的小强。
我在我的人生中学到,你这辈子最强大的工具就是自己而已,其他并不可靠。就算到今天,我仍然深爱Ogre,但我也不畏惧其他什么引擎,只要项目需要,我也能上你。
阅读,编码,吃点好的,让女儿上最好的幼儿园,用一切投资提高自己,这是我的人生。
不是引擎的附庸。
再见,Ogre,谢谢你带给我的,和教会我的一切。
我不属于你,也不属于其他什么U什么引擎,我的强大是因为我自己。
--免费打工仔


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发表于 2021-1-15 18:59 | 显示全部楼层
谢邀。
没有竞争的市场是没有未来的。
UE在目前的商业引擎当中,比较好地代表了国外优秀传统商业游戏的开发水准和流程经验;
而Unity作为一个新秀,由一群并非传统游戏行业从业者创立,天然地少了很多历史的桎梏,更加积极地拥抱新的编程工具及架构思想,提供了更为接近当今通用软件(特别是互联网及移动互联网)的使用体验。由其值得一提的是,Unity的出现在某种程度上降低了行业的入行壁垒,使得更多的公司和人从事内容的生产。
所以,这两者因其历史发展路径以及定位的不同,虽然都是商业游戏引擎,但是并不是十分冲突。无论是其各自的根本着眼点,还是其主要的用户,设计思想,都是很不同的。
另一方面,随着泛娱乐的不断发展,两者出于自身商业扩张的需要,都瞄准了新的泛娱乐市场甚至是诸如家装等部分行业市场。在这个情况下,UE4的强项(传统商业游戏开发方法的深度集成)变得不那么重要甚至成为绊脚石;而Unity在制作高品质照片级画质等方面的弱点也被凸现。
从而大家现在可以看到UE4从4.23版本开始已经在剥离一些与游戏平台深度集成,使得引擎更为柔软通用;而Unity则在大力发展其高端渲染管线,并通过废除mono等全力提高其性能,以便适应中高端应用的需要。
所以,我认为至少在今后5年当中两者并不存在着谁取代谁的问题。就如即便是腾讯还有QQ和微信、Auto Desk有3DS和Maya一样,人们需要有选择,什么都行且什么都最好的人不存在,这样的软件也不存在。
至于你们公司应该用什么,或者是作为学生应该学什么,这个答案只有你自己可以找到。找到它的需要两把钥匙:知己知彼。
发表于 2021-1-15 19:00 | 显示全部楼层
哪个都不是,Unity6、UE5、cocos3才是未来。(滑稽


个人认为,是游戏开发的需求导致引擎的革新。不同引擎无非是达成不同目标的路径不同。取决于目标,有些路径长有些路径短。本世代的引擎,也需要更多考虑引擎周边第三方共同构建的解决方案集合,而不是单纯引擎本身。
所以私以为说“引擎的未来”的时候,更应该看的是产业本身的需求变化和革新方向。
而针对于某类具体项目,引擎加上周边共同构成的若干套解决方案集合之间,是可以有比较基础的。但这里,往往可能需要做的,不是单纯的引擎间比较,而是囊括比如都用unity,但是到底是live2d还是3渲2这种同一引擎不同解决方案的比较。


过于看重引擎的比较而不是从自己项目的情况去分析,更像是煤老投资游戏时的心态:我有钱,上个好工具,一定能做出好游戏。
结果要么是雇了划船的去开坦克,然后一坦人给带进河底。(没找对合适的导航员和操作者)
要么是动用挖掘机去挖纸片儿。(引擎和基于引擎的解决方案集合、相对对某类游戏的支持不友好)
基本都可以入选《游戏开发的100个经典死法》了。


至于UE和Unity各自的设计哲学导致的差异,私以为没有那么大,UE4框架关键点可插接的地方其实很多,大部分开发应该还遇不到那种想找接入点找不到的窘境。而Unity的弱框架本身也会有弱框架带来的整合、冲突和造轮子冲动等现实问题。关键是,即便是这种问题,私以为,基于项目情景下的探讨,可能才会更加明确、更有现实意义。
发表于 2021-1-15 19:10 | 显示全部楼层
把工具当方向是对自己未来极其不负责的偷懒行为,短期也许可以跟着工具势头坐享风口,一旦出现转折就会摔的酸爽。引擎不是只要“高端”就行了,看看crytek。所以他们的方向要看两者如何打造和维持自己的生态。
当前业界优秀的引擎很多,如果哪天frostbite,snow drop发布商业版本,你是不是又要“很方,在线等,寒霜,雪落,虚幻unity哪个是未来方向?”
unity既然抱着上市的念头,那么他的玩法必然围绕如何使公司上市这个战略来走。上市需要啥?营收!
epic现在不差钱,God眷恋送了一张大彩票,所以他的玩法是延伸到其他领域。但是其他领域不是待开采的蛮荒之地,每一个地方都有行业巨擎耕耘数十载,所以对epic来说他要关心的是如何在进行“来把鲁迅”的时候做包抄和反围剿。
虽然两者都不会为了芝麻丢了西瓜,但是...
你会看到人家操心的跟你关心的根本不是一个次元的东西,何必拿青春赌明天。
发表于 2021-1-15 19:19 | 显示全部楼层
以个人经验来说,重点不是Unity和UE哪个更厉害,这种比较毫无意义,重点是哪个引擎更适合自己。
本人两个引擎都用,而且是经常用,都有产品。如果要问我的感受,我只能说一些一碗水端平的废话,比如各有优缺点之类的。所以这么说并没有什么意义,主要还是看你需求是什么。本着认真写答案的原则,这里给大家展开详细说说。
首先是技术角度来说,早期版本的UE为了维持画面效果,对手机平台尤其低端机型的支持很不友好,用UE开发的游戏包体大小无法控制,哪怕你直接新建一个空工程,什么都没有,打包到手机上都有至少30M ,材质管线也无法定制,以至于前两年直接错过了手游大爆发的机会。现在尽管在尽力追赶,奈何拉下太多。当然UE这几年在手游方面也是有所增长,就比如前段时间UE官方就在某访谈中宣称2020年使用UE开发的手游项目增长了500%。但是,这其实是一个很鸡贼的说法。为什么这么说呢?之所以增长率看起来高,是因为之前的基数太低,1个用户增长到5个,按增长率算不也是500%。实际上,随便看看热门手游榜单就知道,目前使用UE开发的游戏项目还是一只手就能数过来,除了和平精英\刺激战场,西山居和祖龙的两款MMO(剑歌行和龙族幻想),市面上就看不到什么用UE开发的手游了。至于某些公司大力宣传的某某游戏是“虚幻4”打造,更多是为了自己上市造波噱头好吸引不明真相不懂技术的股民投资,方便自己割韭菜而已,这业内懂行的一看便知了。
其次,从公司项目技术选型的角度讲,老实说我觉得都开公司了不应该还在纠结这个。有一说一,在人才招聘上Unity的人才梯队要好招得多。毕竟在国内,能接触到的游戏项目90%是手游,而90%的手游都是用Unity开发的, 因此从13年14年手游这波大爆发以来,国内已经培养了海量的开发人才。使用Unity开发的项目包罗万象,动作游戏\MOBA\卡牌\二次元,应有尽有,成功项目也是不计其数,炉石传说,原神,王者荣耀,精灵宝可梦等等等等,除非公司要做的是前所未有的项目,某些情况下,你甚至能找到直接带着全套项目源码来入职的Unity开发者,并且资源商城的支持也很好。而UE的人才储备目前来看主要呈两极分布,要么就是从UE2UE3就开始用的老兵,这种现在一般在大公司窝着,要么就是尽两年被UE各种酷炫demo吸引来的萌新,经验普遍在5年以下,所以定位略尴尬。当然有的大公司项目周期长,有时间慢慢磨,那就当我没说。
然后再来说说开发成本。Unity刚出来的时候就是免费给个人用户和小团队使用,购买授权也不贵,一年也就1800刀。别忘了,UE4刚出来的时候,是需要付费购买的,而且没有源代码,看源码要花几百万刀买引擎授权,后来是被Unity挤压得没办法了,实在扛不住了才被迫免费的。别以为买了引擎做游戏就简单了,买了引擎还要维护一支庞大的开发团队对引擎做二次修改。所以以前,游戏开发是只有土豪团队才能玩得起的行业。现在,在Unity的倒逼下,很多引擎也开始放下身段,免费提供给大家使用。如果不是Unity把普通人高不可攀的开发门槛降低到开箱即用的程度,普通用户哪里有机会接触到商业游戏引擎和各种游戏开发技术?从这个角度讲,Unity带来的进步意义是大大超越了技术本身的。
不过低门槛也有负面效果,用Unity做的游戏多了,游戏质量自然会鱼龙混杂,但不能游戏做不好就甩锅给引擎。随便找几个例子就能看出Unity的真正实力。从纪念碑谷,inside这种追求风格化的独立游戏,到帕斯卡契约,逃离塔克夫等这种追求写实的重度游戏,Unity都能轻松驾驭。自己做不出好效果,把锅甩到引擎身上,这好吗?这不好,开发者不要不讲武德,努力提高自身知识水平才是王道。
当然我也不是要尬吹Unity。翻我以前的文章就知道,我其实用UE的历史更久一些。不可否认UE是一个非常优秀的引擎,底子好,技术积累深,尤其是编辑器工具非常完善,这也是Unity目前所欠缺的。不过看问题不止只有技术这一个角度,技术都是不断向前发展的,UE在向Unity学习,不断改进引擎的易用性,Unity也在加速完善自己的工具链,两个引擎互相学习竞争对开发者来说是好事。开发门槛不断降低,省去了很多重复造轮子的工作量。
如果是学生的话可能想了解从那个引擎入手学习更好。我只能无耻的说两个都要学。因为未来很难说哪个引擎会一统江湖,更大的可能性是共存,开发者根据需求选择。所以两个都学是很有必要的。从学习难度的角度讲,UE无疑要更困难一些,C++的门槛摆在哪里,编辑器工具更完善,也就意味着要学习的模块更多,UE是这样的,如果开发者不是对所有模块都很了解,很难做出一个很好效果,甚至可以说根本做不出来,因为UE的很多模块是互相嵌套的。新人刚学很容易搞不清。Unity比较灵活,从入门角度讲更适合新人。当然想对游戏开发有更深入的了解,那就不能局限于引擎了,最好两个都摸一下。或者接触更多,比如CE什么的。
从目前的发展趋势来看,两个引擎的差距正在急速缩小,UE做的手游在增加,Unity已经出现不少2A级别的作品,用Unity开发的3A级产品也是指日可待。所以纠结引擎是没有意义的。用户要找到自己适合什么的引擎,那最好两个都了解下。
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发表于 2021-1-15 19:22 | 显示全部楼层
这个问题我很开心,先Mark一下,稍后再来回答。
有道理,看你们想了解什么方面信息,评论下留言。
过了几天了,在等外卖,正好来回答一下这个问题。
首先我想请问大家一个问题:你觉得决定一款游戏引擎兴衰的关键因素是什么?
原因可能有很多,每个人有不同的视角,做图形的会觉得图形效果牛效率高就好,校园里的会觉得学生多就会火,看招聘的会觉得工作岗位多就代表会继续火。
同志们,请你们回忆一下当年Ogre,CE,各种自研。当年cocos一开始时候曾经比Unity火的多,后来发生的事大家都知道了。这种更替的事情其实一直在一轮轮的发生,只不过当被更替的落到了自己熟悉的喜欢的事物上来,当局者难免会迷,心里难免会不舒服,并拒绝承认这个变化正在发生。但历史从来不以个人的意志所转移。不能跟上时代的游戏引擎只能慢慢被蚕食边缘,包括UE4。不能适应技术趋势的开发者只能慢慢落伍离开,包括我自己。
眼光格局大一些,我斗胆提出我的一个个人观点:决定游戏引擎兴衰的是时代的技术需要!
当年手游刚起,机能羸弱,网络不稳,其时体验最好的是2D单机和弱联网卡牌,所以cocos被需要了。随着机能发展可以支撑更好效果了,网络大家也上3G、4G了,3D游戏就开始冒头,所以Unity被需要了。机能继续发展,同时VR又突然火了一波,PC的显卡也一直在发展,基于PC平台的VR游戏制作需求冒头,楼盘建筑家装展示的需求也很旺盛,所以UE4被需要了。然后手机机能这几年发展迅猛,4G网速很快,在手机上玩大型3DMMO游戏的需求就开始出现了,所以在手机上UE4又被需要了。你要问我为啥后面的PC,VR,手游大型MMO的需求不是Unity被需要,我只能说这是基因。就跟公司有其基因一样,游戏引擎也有其基因,一款游戏引擎一开始被开发出来的时候,有些东西注定了就很难改了。正如Unity一开始针对了移动平台,所以想往3A靠就比较难了。UE4也是如此,一开始就是3A,低一些到手游3A倒也还行,但要再往低,它也比较费劲。我相信Unity和UE4的引擎开发人员,都是非常天才聪明的,但毕竟人力有限,一棵树根埋在了哪里,你可以生长延伸,但你不能连根都挖了。
所以我判断未来cocos继续扎根于微信小游戏,轻量棋牌之类的游戏,Unity会继续适合于中小型游戏,UE4会占领手游大型游戏市场。然后渐渐的,手机上的中小游戏会渐渐的式微,不会死,但会渐渐的不是主流。这不是UE4的功劳,而是手机性能发展,人们需求提高,国内版号限制,经济形势严峻不利于中小型公司创业等等这些时代的原因。
所以继续说一些我们技术人员不爱听的话:
说游戏引擎上手难度难或者技术难的,只要它没有致命的短板,这就不是关键原因!一部分人觉得难,也许正提升了另一部分掌握的人的价值。公司去雇佣那些能掌握的人就好了,钱给够,自然有足够的人花足够的时间去学了。虽然会有些人说UE4难,但UE4并没有难到天理不容,否则市面上大量VR游戏是怎么出来的。纯蓝图反而还很容易。
说工作岗位数量或者学生数量的,也是犯了不以发展眼光看事情的错误。我敢说早期时候cocos岗位肯定是有多过Unity的时候的。工位岗位数量体现的是果,不是因,是当下,不是未来。学生数量也是当下,不是未来。这二者是被市场需求决定的,而不是反过来决定市场需求。再多的学生学出来找不到工作,学校也就不会继续开班了。找到了工作,公司产品不适应市场需要,赚不到钱倒闭或转型了,慢慢工作岗位就少了。
技术人员喜欢某种技术没有错,反而应该鼓励。但真如某位答主说的,游戏引擎只是工具,技术人员应该成为掌握工具的人,而不是技术崇拜。人的时间精力有限,不可能贪心掌握所有工具,所以必须有所取舍,了解清楚当下的状况,看清未来的趋势,选择最适合的工具,让自己成为被时代最需要的人。你再爱一把剪刀,你也不该拿它去锤钉子。
抱歉,我忍不住说太多了,回到问题,题主的问题太大,而且也没说具体做什么的,所以很难判断到底选哪个引擎更适合。
最后说一点,也是我从业以来最感叹的:历史上从来没有一款游戏引擎像UE4一样被广泛应用于各个行业领域。
过去为什么没有,这背后代表的什么,现在为什么会形成这种局面,未来从而形成的技术趋势是什么,对你我这一个个从业人员又会有什么影响,我们该如何做才能从中取得更多的收益。
这些问题就留给你们思考吧,我的盖饭到了。
--大钊
发表于 2021-1-15 19:26 | 显示全部楼层
怎么这么多这类问题。
这种问题很明显根本没法回答,因为它具有“不可证伪性”,也就是耳熟能详的“家里有条龙,看不见摸不着,能融入空气,但是就是有你没法说他没有”的故事。
因此,这下方出现的任何一个关于技术方面的论点几乎都变得不可验证,所以最终就是一群呆萌且无聊的网友在这不停的争个面红耳赤,毫无进展,空气中充满着快乐的气息。
举个例子吧,下方有人说“Unity图形效率不如UE4”,这个观点我既没法同意也没法不同意,说没法同意呢,我自己在不修改引擎源码的情况下,在Unity里渲染同场景确实可以做到比UE4默认效果和性能的比例(注意,比例!拿RTX弄个48spp出效果图的憨憨就算了)要高,这点欢迎随时来锤。说没法不同意,是因为我根本不知道这里说的“图形效率”指的是什么状态?完全默认?允许使用插件?不修改源码的基础上?不写代码的基础上?论据的变量都没有控制,这怎么反驳?
所以这种形而上的问题,强行回答能答出啥来?止增笑耳。
发表于 2021-1-15 19:26 | 显示全部楼层
在可预见的未来,这两个谁都干不死对面。
(而且尤其操这个心,还不如关心一下隔壁空巢老CE,发个新版本都没几个人讨论了)
发表于 2021-1-15 19:33 | 显示全部楼层
感觉会维持现有的状态,目前在手游领域unity占比比较大,预估在三分之二以上,剩下三分之一是虚幻
就像佳能跟尼康,各有自己的特点和优缺点,也有自己的品牌受众,一方不会完胜另一方
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