六月清晨搅 发表于 2020-12-29 10:15

如何高效定位Unity安卓开发中的闪退问题

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Unity安卓开发遇到闪退基本都会是这个错误“Fatal signal 11 (SIGSEGV)”,意思就是内存引用可能出现错误,下面还有很多“#00 pc 00a3b772c #01 pc 006a4310”, 它就是错误栈但是如果没有带符号表的so是看不懂的。
Unity的源码都是C++写的,为了让应用层使用C#开发,Runtime环境下对外封装了UnityEngine.DLL,这样应用层访问UnityEngine.DLL,由它再访问底层C++部分代码。前面我们讲的Fatal Signal 11 (SIGSEGV)其实就是挂在了Unity的底层代码中。
Unity的底层代码我们是改不了的,为了解决闪退只有一个办法就是找到调用它的地方,绕过底层的闪退。通过我的经验,大部分闪退都是由于应用层传递了错误的数据,引擎内部可能还会对传入的数据进行传递或转换,过程中如果出现故障就挂了。
最简单的办法就是打包的时候勾选Development Build。
勾选Development Build后,当出现闪退以后连上Logcat就能直接看到问题在哪里,由于我们用的是il2cpp打的包,这里直接能看到完整引起闪退的日志。
上述方法也存在一个问题,总不能每次打包都打Debelopment Build版本吧,如果已经是发布出去的版本出现闪退如何定位呢?如图所示,Unity已经将自己内部的符号表公开出来了,找到il2cpp或者Mono下的Symbols下的.so即可。
接着我要在Android SDK中找到“arm-linux-androideabi-addr2line”用来还原这个错误栈。
I/DEBUG(242): backtrace:
I/DEBUG(242):   #00pc 006d4960/data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242):   #01pc 006d4c0c/data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242):   #02pc 006d4c0c/data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242):   #03pc 006d4c0c/data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242):   #04pc 006d4c0c/data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242):   #05pc 001c5510/data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242):   #06pc 001c595c/data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242):   #07pc 001c4ec0/data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242):   #08pc 0043a05c/data/app-lib/com.u.demo-1/libunity.so
I/DEBUG(242):   #09pc 0000d248/system/lib/libc.so (__thread_entry+72)
I/DEBUG(242):   #10pc 0000d3e0/system/lib/libc.so (pthread_create+240)


arm-linux-androideabi-addr2line -f -C -e   /Applications/Unity.app/Content/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Variations/mono/Release/Symbols/armeabi-v7a/libunity.sym.so 0043a05c 006d4c0c 006d4c0c如果你的项目是il2cpp,那么每次打包后都需要拿到生成的il2cpp符号表so。这里引用Unity官方的一篇文章:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;

public class MyBuildPostprocessor
{
      
      public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject)
      {
                if (target == BuildTarget.Android)
                            PostProcessAndroidBuild(pathToBuiltProject);
      }

      public static void PostProcessAndroidBuild(string pathToBuiltProject)
      {
                UnityEditor.ScriptingImplementation backend = UnityEditor.PlayerSettings.GetScriptingBackend(UnityEditor.BuildTargetGroup.Android) as UnityEditor.ScriptingImplementation;

                if (backend == UnityEditor.ScriptingImplementation.IL2CPP)
                {
                        CopyAndroidIL2CPPSymbols(pathToBuiltProject, PlayerSettings.Android.targetDevice);
                }
      }

      public static void CopyAndroidIL2CPPSymbols(string pathToBuiltProject, AndroidTargetDevice targetDevice)
      {
                string buildName = Path.GetFileNameWithoutExtension(pathToBuiltProject);
                FileInfo fileInfo = new FileInfo(pathToBuiltProject);
                string symbolsDir = fileInfo.Directory.Name;
                symbolsDir = symbolsDir + "/"+buildName+"_IL2CPPSymbols";

                CreateDir(symbolsDir);

                switch (PlayerSettings.Android.targetDevice)
                {
                      case AndroidTargetDevice.FAT:
                        {
                            CopyARMSymbols(symbolsDir);
                            CopyX86Symbols(symbolsDir);
                            break;
                        }
                      case AndroidTargetDevice.ARMv7:
                        {
                            CopyARMSymbols(symbolsDir);
                            break;
                        }
                      case AndroidTargetDevice.x86:
                        {
                            CopyX86Symbols(symbolsDir);
                            break;
                        }
                      default:
                      break;
                }
      }


      const string libpath = "/../Temp/StagingArea/libs/";
      Const string libFilename = "libil2cpp.so.debug";
      private static void CopyARMSymbols(string symbolsDir)
      {
                string sourcefileARM = Application.dataPath + libpath + "armeabi-v7a/" + libFilename;
                CreateDir(symbolsDir + "/armeabi-v7a/");
                File.Copy(sourcefileARM, symbolsDir + "/armeabi-v7a/libil2cpp.so.debug");
      }

      private static void CopyX86Symbols(string symbolsDir)
      {
                string sourcefileX86 = Application.dataPath + libpath + "x86/libil2cpp.so.debug";
                File.Copy(sourcefileX86, symbolsDir + "/x86/libil2cpp.so.debug");
      }

      public static void CreateDir(string path)
      {
                if (Directory.Exists(path))
                  return;

                Directory.CreateDirectory(path);
      }
}有了so以后就可以用“arm-linux-androideabi-addr2line”来还原闪退栈了。有时候一些重要的闪退现场只有QA那里才有,大家也不希望他们报上来的BUG就是闪退两个字吧。我们最后希望QA上报BUG的时候就把闪退的栈报上来,这样程序就方便多了,帮他们做个工具吧。
在Android SDK目录下拷贝出“adb.exeAdbWinApi.dll AdbWinUsbApi.dll fastboot.exe ”这些adb需要的依赖库。
当QA测试出现闪退的时候,双击run.bat即可提取日志(我一般让他们搞个快捷方式放在桌面上)。这里需要注意的是千万不要让他们用360手机助手,因为它会持续占用adb端口,别的手机助手都没这问题,比如豌豆荚、PP助手。
Run.bat
@echo off

set "year=%date:~0,4%"
set "month=%date:~5,2%"
set "day=%date:~8,2%"
set "hour_ten=%time:~0,1%"
set "hour_one=%time:~1,1%"
set "minute=%time:~3,2%"
set "second=%time:~6,2%"

set adb="%~dp0\adb.exe"
echo %adb%

%adb% logcat -v time -d >%year%%month%%day%%hour_ten%%hour_one%%minute%%second%.log &如果大家接了闪退汇报的SDK,也可以将so传上去,我用的是Fabirc每次都把il2cpp的so传上去,看闪退也挺方便。
另外,闪退需要解决,但是异常错误也需要解决。前面我们介绍过挂在Unity底层会引起闪退,但是如果挂在我们自己写的代码中那就是异常了,比如常见的空指针数组越界等。
这里提供一个思路,方便我们后续提交Bug:在代码中监听“Application.logMessageReceived”的事件,统计到了异常直接输出显示在屏幕中。这样QA在报BUG的时候可以截个屏,程序看到就方便修改了。
文末,再次感谢雨松MOMO的分享,如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群:465082844)。
也欢迎大家来积极参与U Sparkle开发者计划,简称"US",代表你和我,代表UWA和开发者在一起!
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