poney 发表于 2020-12-29 10:58

fmod没用过不好说,wwise有多种效果,开关切换,运行时参数等可以提供全面的控制。音效同学在WWise的工程里编辑各种音效效果,然后生成soundbank到Unity工程里,程序员要做的就是调用api来加载卸载soundbank,播放音效,控制状态开关和运行时参数等。
    开发过程中经常遇到做出的效果和策划要求略有偏差,然后经过沟通再次修改的问题,如果顺利的话修改完就是策划要的效果了,大家都满意,就去开始下一项工作。但是很多情况是反复修改好几次最后才是策划要的感觉, 浪费不必要的时间。
    使用音频插件就可以做到效果完全由音效策划控制,而不是程序控制,总之就是把最合适的工作交给最合适的人来做,大量减少沟通成本。


上个简单粗暴的对比:
    Unity音效系统                              音效插件
效果简单                                          种类丰富的合成器和效果器
效果由程序员控制                           效果由音效策划控制
返工率高                                          返工率低
程序员工作量大                              程序员工作量小

墙和鸡蛋 发表于 2020-12-29 11:04

wwise 万物皆事件;
音频师可以完全黑盒操作,商定好命名规则就好,资源管理那块占比更少,运行时cpu消耗也非常小,音频各种效果完全由音频师制作完成,诸如:fadein,fadeout, 环境音触发器,界面打开压低背景音,耳机模式与公放模式播放不同音频文件等,都可以比较轻松实现;
页: 1 [2]
查看完整版本: 使用Unity5开发手游,使用FMOD或wwise音频插件而不是自带的声音系统有哪些好处?