Unreal Engine项目文件解读
经常有人说UE4太占用内存了,做一个项目动不动就几个G。硬盘都没地方了,有没有好的解决方法呢?当然是有的啦,咱们这节课.....Sorry,应该是这篇文章就来分析一下UE4中生成的文件都是干嘛的,以及哪些可以删哪些不可以删。
通常来说生成一个C++项目的话,会生成以下几个文件。如果是蓝图项目则会比较精简一些。
那么这些文件夹分别是干嘛的呢?
首先我们以C++为例来讲解,毕竟它包含于蓝图。
.vs文件:它是Visual Studio为当前项目自动生成的解决方案,我们的C++严重依赖于这个文件。所以呢,不能删。
Binaries:这个东西比较有意思,如果眼神好的朋友已经发现了,在蓝图的文件目录中是没有这个文件的,那么它是干嘛的呢?它是C++项目热加载的时候自动产生的文件。因为我们蓝图没有代码,所以自然就没有这个文件了。它是可以删除的,而且在某些情况下必须删除,比如我们删除一个C++文件的时候。
Confing:文件配置记录。就是记录你这个项目当中各项的设置的情况。比如说地图设置,默认加载资源设置,默认生成物体设置。所以别想了,这个文件肯定不能删。
Content:这个文件的功能就不用多说了吧,但是注意它下面也会有两个默认的文件夹。这两个默认文件时存储我们引擎使用过程中产生的临时文件和控制文件,最好不要删除,再说这两个文件也不占地方。
Intermediate:翻译过来是中间的意思,它是我们在使用引擎过程中产生一些缓存文件和一些配置信息,它是可以删除的。而且在游戏完成后,这个文件就没用了。所以如果空间不足的时候删它。
Saved:这个文件是用来自动保存引擎的一些信息的,看似好像可以删除。但是因为它当中有一个Log文件,这个文件会保存引擎中的日志,一旦引擎崩溃或者操作有误。可以通过这个文件快速定义错误信息。所以还是留着吧
Source:这个是用来保存我们的C++代码的,这就不用多说了。
其实上面说过的文件即使你去删除了,可能也并不能节省太多的空间。对于新手来说,项目占用过大的时候,很可能是你没有把自动保存给关掉。
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