计划你大爷计j 发表于 2020-12-28 10:15

Unity3D 游戏开发团队中,各角色划分是怎样的?

Unity3D 游戏开发团队中,各角色划分是怎样的?

李志敏 发表于 2020-12-28 10:16

谢邀。

相比高度工业化的Unreal,不管是Unity的早期用户群还是今天的用户里,独立游戏开发者都占了相当大的比重。使用Unity的团队,能获得最佳用户体验的团队规模区间在1人-10人,20人靠上就必须要靠专门定制的工作流程和辅助工具来保证协作质量和效率。

Unity开发团队需要的角色,视项目的不同也有很大的区别。下面列出每个类型的团队成员和他们适用的项目范围。

逻辑实现者:工作是实现从游戏主循环到每个游戏元素的逻辑。在小团队里一般是唯一的一名程序员,在大团队里是GPP(Gameplay Programmer)。注意如果是独立游戏项目的话,借助第三方插件,非程序员也可以担任这个角色。内容设计者(读作ce hua):在大团队里基本上就是策划职位,和传统策划的区别是因为Unity团队里负责这个任务的人基本上是一定要摆弄场景、制作prefab的,没有点动手能力光会写文档可不行。美术:工作包括从游戏概念图的设计到模型动画等美术资源的设计制作。具体细分可以参考游戏工业标准,Unity团队也不例外。交互设计和实现:界面设计、界面实现编程,由于Unity下有很多不错的UI插件,所以这份包括设计师和程序员的工作我给合并到了一起。在Unity下就算是由设计师自己来做交互实现编程也不会很难。主程序/架构设计师:适用于大项目或大团队的高端职业,他们的主要任务不是生产用户能玩到的具体游戏性,而是为其他团队成员搭建一个可以沟通协作的框架或工具集。对大型Unity项目来说,如果团队里没有这么一个经验丰富思路清晰的高手,很快项目就会被各种突飞猛进(因为Unity开发新功能原型实在太快了,很容易让人忽略结构问题)的feature生产搞的累赘不堪,然后在没有人指导项目重构的情况下,生产效率从每周一个feature下降到每个月一个feature,还伴随无数难以修复的bug。服务器程序员:网游项目必备,其描述适用于游戏工业标准,这里不赘述。版本管理员:适用于大项目,最好精通Git或plastic scm这类分布式版本控制系统,好处是方便做branching而且可以拆分项目为多个子项目,Unity项目大了以后运行效率是很差的,拆分项目也有利于控制不同分工的团队成员的权限。音效设计师:可选,推荐还是外包音效+内部实现的做法,因为Unity并没有一个完全封装好的音效中间件,如果音效设计师要进行实际调试,就要完全掌握Unity组件系统,在国内来说这个要求还是比较高的。怕麻烦的话拿到外包的文件然后让程序员或策划去导入和测试就好了。
和工业标准的游戏团队配置也差不多,不过可以注意到很多角色都打破了传统程序、美术、策划铁三角的分界线,更提倡全面发展。因为Unity的场景和组件系统决定了它很难像Unreal一样把工作流程完美封包然后让程序美术策划各负责流水线上的一环。场景里的一个重要物体,可能不同分工的团队成员都要掌握其配置方法,否则就无法单独对其进行修改和测试,这应该是Unity团队的最大不同吧。

实际项目经验证明,不懂游戏引擎的美术或策划,在Unity项目里连测试都要拜托别人,非常影响效率。所以看到这个答案的相关开发人员不妨多学点游戏编辑器知识。

心随674 发表于 2020-12-28 10:16

王火球很了解西方那一套理论,说的特别专业……
学习了。

我来说说我们这个项目组。
首先程序:
理论上需要3人,
一个做游戏内部逻辑,实现策划开脑洞想出的奇葩技能、道具、BOSS;
一个做服务器,如果不做网游这个可以么有;
一个做GUI,实现策划所设计的界面逻辑,比如【点击钻石跳转到充值界面】这样,还有就是界面动画。

策划:
理论上需要俩人:
一个人系统+数值,挖坑;
另一个关卡+剧情,把坑夸成一朵花;
(游戏内容不多的话一个也够)

美术:
理论上需要至少6个人:
原画:人设、武器、场景需要原画,一方面让建模人员好做出模型,一方面UI上也会用到一些;
UI:画按钮、界面、对话框、图标;
3D建模:做人物、武器、场景中需要的模型;
动作:让人物穿上衣服、拿上武器,动起来!
场景:配合关卡做出场景;
and 1个特效:包括了技能特效、场景特效、UI特效。

什么,你说音效?
“策划你去学学混音吧,我们这没人做音效。”

就是这样

jimmy肖明 发表于 2020-12-28 10:17

程序员是大工,美术是小工,项目经理是工头,来来,赶紧盖房子。

墙和鸡蛋 发表于 2020-12-28 10:18

居然都没有人说测试这个。。。。。。
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