震惊!国人自制“天下一武道会”场景虚幻4引擎打造!内附全流程奥义秘籍!
致敬完Arseniy Chebynkin的原画,咱们又手痒了这次来致敬Sylvain Sarrailh的Dragon Ball : Tenkaichi Budōkai。
https://www.artstation.com/artwork/JlZa2A下图是作者的原画:
https://www.artstation.com/artwork/JlZa2A
这是我在UE4中还原的效果:
https://www.artstation.com/artwork/w8lkY9
熟悉我文章的人应该知道这是我做图的习惯,就是为了一毛一样而准的准备。
在我之前的文章我有讲过如何对齐视图,这里就不再赘述,不了解的朋友请点击下方链接。
理论上大家伙都可以做到这一步。
然后纹样怎么对齐呢,这里介绍给同为强迫症的朋友一个方法
建一个面片
然后切换到对齐的镜头
然后alt+q单独显示,并alt+x半透显示
有双屏或者N屏的同学,可以把max拉开,这样视图就会变得很大
http://pic2.zhimg.com/v2-7d0d1de3d5433deddd192bcefdf31c39_r.jpg然后就怼着劈线就行了
这种简单的操作劈着劈着应该一会就出来了
接着就挤出,然后把边缘锐利的地方直接倒角,就圆润了
最后我们这个大概的模型就做好了
就可以导进unreal,烘焙个大效果
随便给个颜色
再搞这个兽头,这个跟花纹的原理也差不多就是对着做
鼓捣一下,有一个大概的形状就进zbrush
接着随便雕刻一个大型就可以了
导出进max,恩,人模狗样的凑合可以用了
接着处理复制一下,摆一摆,这里我就不减面了,大家可以根据自己的需求去优化面数
过程中也可以烘焙一下,这里咱们97w面的头直接高模进UE4烘焙
preview bake一下感觉还行
烘焙的大效果也感觉还行
然后搞点树从,树丛的方法就是插片,然后使用Maya的法线传递或者Max的法线传递插件,网上教程一堆,这里也不赘述了
zbrush再搞个旗子
烘焙一下看看大效果,恩,有点意思了
接着搞点草,草就很简单了,刷草仔嘛
再用substance designer搞个屋顶的材质
然后上个材质加点变化
最后就做好了
附Post描边版本
好了,大家都学会了吗,咱们下期节目,再见。
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