Unreal fbx导入问题总结
1.UE4 导入FBX文件主要有两种方式:内容浏览器中导入fbx通过菜单的”文件->Actor->import into level from fbx
两者的区别在于,前者只是将fbx导入到资源中,后者则导入场景中。
2.内容浏览器中导入fbx
倒入fbx后,可以看到以下菜单:
需要注意:
导入普通模型,需要把improt mesh勾选坐标中心不在fbx中心,需要单独设置倒入的偏移分量(本人的做法是,打开3dmax,导入fbx,选择一个位于中心的模型,记下坐标,导入到UE4s时,输入负的偏移值,需要注意3dmax中的坐标单位,若为m,UE偏移需要乘以100倍)fbx的单位若不确定,请勾选Convert scene unit,以便倒入正确的模型比例
3.通过菜单的”文件->Actor->import into level from fbx
选择fbx场景后,弹出以下界面,可以对scene属性页做相应设置:其中,Hierarchy Type 有三种设置选项:
Create one Blueprint asset (将模型组合为一个整体模型,当作蓝图导入)Create one Actor Width Components (将模型组合为一个整体模型,当作组建导入)Create level Actors (将模型导入到场景为多个分离的子模型)
以上三点需要根据需要来设置。
3.fbx导入后,树木融合错误
将fbx在3dmax 打开,发现树木模型上的材质设置中,透明属性有如下设置:
将单通道输出的RGB强度改为Alpha,则树木的融合效果正常:
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