十七:Unity 技能编辑器即时演示优化
之前给大家分享过我们项目做的技能编辑器,如下:我们的技能编辑器,功能在不断地增加,完善。
在技能编辑器的易用性方面,根据策划的需求,我们也一直在优化,一切都是希望提高策划的工作效率,让他们自己想怎么玩就怎么玩,不要来烦程序了:)
在项目最开始阶段,策划调整了一个角色的技能参数,想要查看和验证参数,需要重新运行游戏,然后进入战斗来验证编辑的参数时候合适,正确。这是一个比较繁琐的过程,在频繁调整的时候,策划的工作效率很低。
我们陆续做过两次重要的优化:
1,只需要重新进入关卡即可验证编辑器参数
优化后,保存配置,重新进入战斗关卡(不需要重新启动游戏),就可以验证参数。验证编辑的操作时间,从重启游戏方式的大约40秒,变成重新进入关卡方式的10秒左右,如下:
保存配置,重新进入关卡,即可用最新配置开打
这块的核心逻辑其实很简单,就是将缓存的配置清空,重新进入战斗,会重新加载新的配置。只需要在配置数据管理那一层,加一个清理配置的方式即可。
2,在编辑器内直接验证一些参数设置
虽然这一步已经大大的提高了策划的工作效率,但是对于一些参数,他们还是希望更方便的验证方法。比如,验证某一招式位移(比如前冲,跳起等),以及招式的衔接,比如招式100,从第20帧,跳转到招式101(玩家通过技能按钮触发切换)。策划有很大的需求在技能编辑器中反复验证调整。保存配置,重新进入战斗的方式,他们还是觉得麻烦。
我们在之前已经处理了在编辑器中播放招式的时候,根据控制器(参见以前的编辑器文章)来播放特效,音效,现在需要加上位移和招式衔接的功能。
位移验证
策划需要在设置招式在某一帧的位移参数后,即时查看角色的移动效果。位移演示如下:
如图所示,通过勾选测试位移的toggle开启位移测试,调整速度参数,即时可以查看位移效果。策划的配置真正做到所见即所得。
这个功能的难点在于处理好编辑器中和真实战斗中的位移计算逻辑保持一致(真实战斗影响位移的参数和逻辑会更复杂),可以提取核心位移计算逻辑,两边公用即可。如果很难提取出来,那么多维护一份简单的位移计算,也还是值得的。
招式切换实时模拟
动作游戏的难点在于招式会有多段攻击,甚至更复杂的切换,在战斗中去验证各种可能的切换,需要反复操作出一些连招,也比较麻烦。所以,这个衔接的模拟,也是优化的重点。
最后的效果如下:
如图,第一次播放测试,从招式120,结束后转到招式130。第二次播放,从招式120的15帧,就跳转到招式130,可以明显看出招式衔接的变化。
这个过程可以反复调整,播放,来验证玩家什么帧范围通过按键才做来跳转招式动作会比较合理好看,打击感强。
这个功能可以在工具层简单加一个coroutine来处理检测当前招式执行到多少帧,达到条件后,调用编辑器原有的切换招式,跳转帧数,播放招式即可。
这也是一个所见即所得的操作,通过和位移演示的结合,大大提升了策划对一个角色的编辑效率。
总结
在做优化前,策划提出的需求建议,是做一个内嵌在编辑器内的“战斗模拟器“,可以在编辑后,在编辑器内直接战斗测试。这是一个很好建议,但是评估了以后,实现的难度比较大,经过多次沟通,我们使用了重新进关卡的方式,其实达到了策划的大部分的需求,而付出了很小的开发代价,某些地方甚至比策划原本预想的还方便一些。
有时候策划的需求是模糊的,通过解析和沟通,付出较小的代价,达成大部分效果,对一个小团队是至关重要的。
现在的编辑器还有很多策划和我都不满意的地方(比如编辑器代码写得比较随意),但是人员有限,精力有限。如果能再做一个类似的项目,对现有编辑器做一次重构,重新整理需求,定能做出一个更好的工具。
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