Unreal-News_GPUBake Preview
随着DXR的发展势头,越来越多的RTTrick也随之诞生比如实时渲染用的DDGi。当然新技术不仅仅可以拿来玩一些新花样,拿来改进一些以前的流程也是非常适合的。于是乎今天就来分享一下UE的新工具GPUBake。以前在UE里面对场景做光照烘焙是一件非常痛苦的事情,因为不像在单位可以开联机烘焙通常自己就是一烘N小时,而且由于场景灯光是一个迭代过程每次导致改一下参数还得重来一遍。因为引擎光照单位和算法比较统一就可以拿RTGi PT之类的系统来做灯光Preview,不过感觉还是有点太卡了。最近发现UE的DevRender里有了GPULightmass的内容便试了下感觉。注意一点这个GPULightmass和论坛那个不是一个东西但是是一个人做的,民间高级货转官方太强了。
废话不多说首先需要去Github取得UE的DevRender分支的Source然后并编译好,再随便开一个工程开启GPULightmass的插件,并在ProjectSetting里面吧RHI换成DX12并开启VirtualTexture和RayTracing,这时会发现场景有RTGI的一些内容暂时可以先通过r.RayTracingXXX系列关掉。然后这时Bake光照的时候不要去点Editor上的Build而是通过一些ConsoleCommand来驱动,推测是还是Preview的关系吧。这里说一下参数,"r.GPULightmass.SamplesPerTexel Number"是控制Lightmap的光追的每像素采样数量的越高意味着噪点越少,"r.GPULightmass.ShadowSamplesPerTexel Number"是控制每次PTBounce的VisibillityRay的每像素采样数量,"ToggleLightmapPreview"重新Bake的控制命令。设置好采样参数吼使用ToggleLightmapPreview就会开始Bake场景了这个时候场景里面会出现一些绿条表示每个当前BakeLightmap的进度,看效果还做了FrustumImportance的操作的一定程度可以实时跑Preview。移动Static的一些光照相关的参数会自动进入Rebake。
得益于NV大法速度还是非常快的,因为GPULightmass是跑的PT导致自发光的照明和环境光照明效果也是空前的高了一个等级。
体验完之后突然发现有些不对劲这里也顺便列一下吧。考虑到作者也还在持续提交更新,后续应该是都会有的。
01 : DirectionLight貌似还没做SoftShadow的Trace导致怎么追都是硬阴影。
02 : CapsualLight暂时只有Sphere支持AreaShadowSample。
最后就是目前内容还没有去噪的模块,不过看作者推特是已经接了OpenImageDenoise的内容的后续更新可以期待一下,以后个人电脑做烘焙再也没那么痛苦了0.0。测试的DevRender目前是4.26版本没错的话大概UE下一次版本更新就能在Luncher版本里体验到GPULightmass了。
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