Unreal引擎有坑吗?
现在都说U3D坑很深,不知道Unreal引擎在开发手机游戏方面是否也有坑? 任何引擎都有坑。技术是需要积累的,unity3d在手游方面的积累比unreal要多两年以上。看看unreal4做的那个tappy chicken吧,近30M的体积,对比flappy bird几百k的体积,你就会明白unreal4是来搞笑的。
附带说一下,flappy bird是针对不同平台用不同引擎写的, 比如安卓版是and engine,所以体积非常小,用cocos2d-x做出来的至少4m以上,unity是8m以上,unreal4…… 所有软件都有开发者没有预料到的地方,这里你可以称之为坑。
对于UE来说,不断的更新,修Bug是官方帮你填坑的一种表现,放开源代码,让用户有更多的掌控能力,这个对每一个项目经理都是无上的诱惑,所谓手中有码,心里不慌。
对于手机游戏带来的意义就是,你可以在旗舰机器上做到Unity难以比拟的效果,物理,仿真,天光,PBR(在我的Shield Tablet上几乎可以达到PC端的效果) 而且给你一个非常大的空间让你为了兼容低端设备,不断地关闭一些高级功能,而这个也是要在有源代码的基础上,才好方便滴调整和改变。
一句话,有坑不可怕,没法填坑才可怕。 虚幻开发手游,坑多的能把大部分小公司整个埋进去。
英伟达的android works很方便的一键安装环境,你以为jdk ndk之类的都装好了,其实还需要去jdk sdk managef里面手动安装一边安卓的各版本库。
你以为测试包打好了,按照说明设置了keystore可以发布正式版了,实际上你可能永远失败,原因未知,最后打个普通包然后手动签名吧。。。
第三方sdk的内容,尤其是国内的各种平台,比如小米,你搞了一圈一直有问题,然后发现,哦,原来是sdk有问题。
混淆,manifest修改,等一堆东西,ue都提供了非常高层面的封装,然而,很坑爹的是没有文档,甚至wiki过时。而且这些东西只要是接三方sdk就一定逃不掉。
游戏开发时候,资源的限制也比pc高, 源代码公布了有什么用,多数程序员根本看不懂啊 看看每2个月一次的新版本release notes里至少都有几百条bug fix,你说呢? UE新手 简单说下自己觉得UE用的不舒服的地方吧
1。UE的RenderState是通过C++写入的。不像unity那样通过脚本语言描述。每次我的材质需要自定义renderstate都想滚回unity。
2。UE为了延迟渲染,CustomData只给了0和1。导致我即使用前项渲染 材质自由度也特别少。
3。用节点拖材质真的很容易拖成蜘蛛网啊。以后该怎么维护呢?用CustomNode吗? 初学者,用着很烦躁。 以前如果是出于英文版系统环境Unreal在中文版环境会大规模乱码,曾经有两台电脑一台是英文的Window系统把项目通过版本控制传递到中文环境出现大规模乱码,不知道现在好了没有 必须有啊,打开蓝图,右键准备输入以后,切换输入法,哈哈,很有可能引擎就崩掉了,还有场景动态加载时候,如果操作不正确,也有坑,不过习惯了就不影响日常操作。
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