kili48 发表于 2020-11-25 17:15

Unreal-TrickTech_材质_模型挖洞

前言:本文仅做心得分享,偏美术向审美向,不保证能适用于任何项目,不保证低性能消耗,不建议直接用在商业项目;本文也不是商业教程,也只能是尽量阐述制作过程和思路,不打包票能学会。
大家好我是大画渣,最近在群里看到了
https://twitter.com/PiaoEffect_cn/media这个大佬的做的一个激光炮贯穿墙壁特效, 于是在群里讨论了一下,@YivanLee 大佬在Unity还原了这个效果,https://www.zhihu.com/people/SuperPandaGX/columns
我来当一下搬运工,把效果往虚幻里面搬一般,并且利用虚幻的延迟渲染还可以再做上一点点小优化。
先看一下最终效果:
可以控制边缘软件球型蒙版的深浅




全部计算节点以及注释
材质属性设置
为了方便预览所以直接去掉了使用切线空间法线的选项,直接使用世界法线(如果你要用切线的话,加个transfrom也是可以的)
1、先得有一个挖洞的位置,这里就是直接拿为中心+偏移挖,可以自己换成别的位置;
2、蒙版计算,使用Distance去算这个蒙版会导致这个蒙版的值超大,所以要除以模型的半径把范围压缩回来;再通过smooth setp去计算出一个边缘带一点点渐变的蒙版;
3、根据洞的位置和世界位置计算新的背面法线(因为这个圆的法向是翻转的所以要乘个-1);
4、双面和球型蒙版相乘一下;作为alpha去lerp原本的法线和新计算的法线混合得出新的法向;
5、如果模型本身需要法线贴图的话,可以通过第一张图的⑤来转换;
max和min可以控制倒角软硬程度
已知问题:模型需要把cast shadow的选项勾掉,目前还没找到把某部分阴影剔除的办法只能整个模型阴影关掉。(理论上来说拔高里面的深度值应该是可以的把切开部分的投影干掉的,但是虚幻目前貌似只能让深度往后退不能往前拔,如果找到了解决方法会在更新一下)
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