Unreal Engine 5(虚幻引擎5)会对游戏、影视等产业带来什么样的变革?
Unreal Engine 5(虚幻引擎5)会对游戏、影视等产业带来什么样的变革? 自己目前就在研究虚幻下的虚拟制片流程,所以可以从影视角度简单聊聊。其实虚幻5革新的这两项东西我认为更像是为虚拟制片量身打造的,毕竟游戏以玩法为主,写实风格只作为其中的一种类型。但你要拍摄电影,对于画面的写实要求是最基本的,并且对于优化并没有像游戏开发那么苛刻。
所以可以肯定的是,未来的影视项目将与电影几百年来手工作坊式的制作渐行渐远,以高信息量高视觉愉悦感为主的娱乐电影类型将越来越产品化、定制化,这并不是坏事,相反,它符合未来观影的圈层化趋势。
仍然会有尊重实景拍摄与传统技法的创作,就像文艺片总有那些固定的受众,但以虚拟场景进行拍摄的电影将成为主流,毕竟前十年的漫威就已经依赖绿幕表演了。
最后我想说的是,很多人说虚幻5的实际画面水平还达不到大银幕的水准(其实很接近了),但影响影视制作的可不是画面而已,是实时渲染带来的流程革新、市场革新、观影革新,毕竟卡梅隆研究虚拟拍摄时用的是2000年初的Unity画质。
总之,未来可期~ 很多人的观点是,Unity要挂的节奏了,事实上没任何影响。
Unity和Unreal2个收割的是完全不一样的领域。unity把中小型自研引擎,轻量级引擎全部扫了,一丝存活的机会都没有,主要是针对轻量级游戏、手游领域。
Unreal这次如果艺术创作和GI这块是专属并且能保持好一段时间的技术优势的话,收割的是各个大公司和著名游戏工作室的自研引擎,这些有规模的机构数年甚至十数年累积和花费在自研引擎上,说有几十亿上百亿美金都有可能,现在好了,一次性收割完,针对的是3A游戏领域,或者说照片级视觉效果互动应用领域(包括游戏)。
游戏行业会进入一个全新的发展阶段,更注重剧情,玩法,游戏性上的创新,而不用把精力放在视觉上,3D艺术家和创作者能发挥出更大的用途,想象力彻底释放。
3D视觉开发与创作会逐渐变得跟2D视觉开发创作一样简单,高效,各种艺术创作工具都会想方设法建立一个高效链接,直达Unreal里查看效果。
想象空间很大……
最后回到unity,他们公司目前坐实了世界第三移动广告商的位置,绝大多数开发商的游戏类型和内容越发低龄化,所以,跟UE5没任何关系,做手游的采用的技术还是10多20年前那套就够了。
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2020.5.16补充
Unity公司现在是一家广告公司,也在计划上市(传闻,大概率事件),只不过这家广告公司拥有自主知识产权的通用型游戏引擎产品而已。
近几年虽然大力发展照片级视觉图形图像,只是个幌子,开发门槛低,意味着会有大量的开发者涌入,直接后果就是市面上的游戏数量猛增,噢,不,应该换个词,暴增!造成的后果必然是玩家选择多了,眼花缭乱了,产品的曝光度低了,那自然销量就有限,结果就是Unity公司定的10万、20万美金的年收入或者起步资金,能达到者概率也很低,而如果做照片级视觉的游戏,本身就是凤毛麟角,他们起步资金必然超过这个门槛,买授权是大概率的事情,但这点钱估计连unity中国分公司的房租和人员工资够不够都是个大问题。
真正赚钱的,还是靠广告业务,也正是广告业务的庞大,才会让引擎几乎免费一样给开发者使用,而广告业务这个模式能复制到PC端吗?目前看还没这个可能,所以Unity现在力推的3A级视觉效果,更多的只是维持表面上跟虚幻引擎的竞争,纯粹是为了保持开发者的注意力和吸引力,哪怕这个领域完全拼不过虚幻引擎也没什么,反正主业不在这里。 客观评价,demo非常棒。渲染,物理,动画,gi都有涵盖到(某垃圾引擎多学着点,demo要这样做)。甚至光是渲染部分就涵盖了地形、大气、特效、皮肤、布料、体积光、植被建筑等等,以及完整的后处理链(还有UI,手动狗头)。对于游戏开发者来说是非常令人激动的(尤其是还提高了分成起始门槛)。
影视产业么,高端方向根本看不上UE(迪士尼家大业大缺这?)。中端方向么其实主要也不是受制于渲染器不好用。但是光头强之流果然还是会真香的。所以大影响没有,该咋样还是咋样。
接下来是游戏方向。一句话:
就你这点配置,我很难给你干活啊.jpg
看起来亿万面很美好,但是算算体积吧。emm,我*2TB+,这还是光顶点不算纹理,我硬盘都塞不下。实际上这个玩意是virtual geometry,类似vt的技术,说白了就是gpu driven的带feed back的管线,和ps5的虚拟显存搭配使用想想应该是蛮香的。至于影响多大么,醒醒,起来做手游了,别成天想着这些没用的了233。
动态gi。光从demo中看不出技术路线,说不是RTX系列的技术(且支持无限反射),那最可能还是基于辐射度的算法,响应很快,没有噪点,看起来还是很棒的。从宣传来看,毫米级精度,千米级覆盖范围,能完成caustic path的实时渲染。哇,祖师爷看了直呼专业,Nvidia宣布放弃3080系列研发,皮克斯跪地求入股。实际到手的版本估计不可能这么香,最有可能的是多种GI方案混合,地形走一套,近处走一套。而且不会那么银弹,场景随便一搭,光随便一拖完事,而是要用简化的LOD7/8来算GI,摆摆volume之类,顶多把这个过程全自动化了不用干预,但是一个正常工业流程这个也肯定是自动化的。至于毫米精度实时焦散么,只能说梦里啥都有,咱看看就好不用当真了。
总的来说,最大的影响就是:
1.某U引擎后背一凉,加快了开发的脚步。
2.独立开发者分成起征点提高到100w美元了! 今天UE发布了UE5的demo,非常吓人,千亿级别的三角形面以及动态全局光照,据说整个项目的规模还非常的小,并不是完全依赖PS5的SSD架构。可以说一下子将游戏画面的天花板抬高,我估计未来五年,这项技术都会是实时图像的天花板。
目前还无法完全看到原理,以及新的技术对美术的要求。特别是后者至关重要,虽然将美术过去贴图脱模的工作完全去掉,但如果这项技术对硬件要求极高,其实和大多数美术也无关,另外一方面如果流程不改变,对美术的要求也会随之提高,虽然不用贴图但要求雕刻一个非常细致的模型也是相当的吃力。
看完之后我想了一下,其实这个demo在这个时间出来是非常好的,这直接给未来五年定下了一个主旋律,同时降低了未来五年内的不确定性。在这个基础上来说,未来五年的市场风险被减低了。总的来说,我认为未来五到十年内对于从业者,我指的是引擎研发人员,有三个机会:
1. UE既然这么牛逼,那其实很多应用已经不需要自己再研究图形渲染了,完全可以基于UE做二次开发,专注自己的业务问题,比如BIM,比如各类影视应用。
2. 进一步,UE5的全新设计带来一个非常巨大的机会就是建模工具。我看到Demo的第一感觉是3D MAX可以下架了,相当一些工具可能都会失去市场,但也带来新的市场机会,我常看到说为什么几乎所有的图形图像行业的专业软件都是国外的,这其实是我们弯道超车的好机会。
3. 再进一步,目前还不知道如何实现这么多三角形面的渲染,我看到知乎有人说是通过变换为图片然后再重建场景,无论如何,基于三角的渲染可以说后来者望尘莫及。更多的机会在于非三角形渲染上,比如体素。按照克里斯滕森的颠覆创新理论,延续三角形渲染的模式是非常难颠覆掉已有巨头。 前言:之前讨论声真的挺大的,作为一个游戏和电影行业都有过工作经历的小角色抽空来输出一下。
一:游戏
UE5的这些功能提升主要在主机领域大放异彩。
1:如果真的能做到3D模型无需考虑面数压力,直接放入引擎中运行,真的极大的解放了3D资产的生产力。为了实现顺畅的运算,3D模型师通常要把高模合理地拓扑成低模,这个过程并不是简单的堆三角,而是需要切肤地为项目所需要的表现效果考虑,异常烧脑,总之这一过程真的很消耗时间,我称之为模型师精打细算持家有道的时刻。
所以玩家能极大的体验到模型师真正的鬼斧神工,之前合作过一个模型师绝对是细节和材质的强迫症患者,如果3D美术都是这样的级别,项目也是这样的追求,那么画面中的模型会因为精致而更加耐看,整体游戏环境更加真实。同时模型师的发际线不再后移,项目组节约了生产时间。
2:动态全局光照让3D地编同学露出微笑,动态光照本来就是完全还原真实的光照环境,在我们生活的环境中,光源和反射体存在着相互影响,即反射与漫反射,但这一的物理反应在游戏场景中实现起来是非常消耗计算的,所以场景中的光照都是由灯光师或者地编一点点安排好,烘上光源信息,整个光照环境似乎就支棱了起来,但这并非是所有光照信息的时时反馈,和真实光源相比体验是不一样的,尤其是在自然光照下的场景中,生硬不自然就会很容易暴露(不敏感的人不会觉察),以至于我一直觉得,引擎中的灯光设定,对画面幽暗的恐怖游戏是多么友好,同时不写实且风格化的项目也不用太纠结光照问题。
所以玩家能尽最大限度在游戏环境中体验到真实的光影变化,加上Nanite的效果,有着真实质感的画面屹立了起来。
3:3A大厂不会因为UE5有这些神器就会转向拥抱UE5,除非……除非这些效果都会转化成玩家必备利益需求,玩家哭着喊着要这样的效果,同时也引起了销量问题,那么大厂就会想一个问题:如何让自家引擎也具有这样的魔法。
所以UE5对于除去大厂以外的其他团队会更好,在生产时间和表现效果上都是利好信息。
4:VR游戏的视觉效果会更好,画面逼真起来,你的视觉神经+心里作用都会带来穿越到另一个世界的上瘾体验。
5:综上四点,我不认为UE5目前曝光的这两项技术,会对游戏行业的变革级的影响,因为我理解或者说我更乐于看到的是技术对游戏制作过程中流程的颠覆或者巨大的优化,以及技术对游戏的玩法有着深远的影响,这些算是变革。
嗯,就是不知道英伟达目前怎么想的。嗯,就是不知道PS5有没有想要聊的。
但也由此可见端倪,欧美的游戏厂商似乎是无心钻研具体的玩法,而是对真实世界在游戏环境中的还原,有着孜孜不倦的执着,感动到我了。我一直觉得是不是北美掌握着全球的商业视觉叙事(电影)的话语权以及技术积累,是不是商业故事画面中的情绪和视觉表现,总是能快速俘获人心,才使得这样的游戏标准被一再提升。
“Bro! We just want to give you the effect of the movie which like a real and dazzling galaxy!!!”
瞧,我都能听到他们浪漫的咆哮了。
算了,任天堂,我爱你,因为我老了,不再那么容易受到视觉的诱惑了,但我仍然会为游戏世界的不断提升的真实度买单,这可是人类技术与艺术的智慧结晶,不买血亏啊!
冒着生命危险,我就想问问,国内的大多数从业者有什么可嗨的,我真心嗨不起来且有一丝伤感。Unity?Unity怎么可能躺在棺材里,你会亲手火葬了你每天吃饭的家伙事儿?我只是会在某个奔溃的时刻想把它烧了而已。
站在个人立场,我想在这里真诚地写句情话:
“在下由衷地羡慕正利用UE4做开发且不是高级换皮并有着一定技术积累的手游项目。“
二:电影
1:电影制作
我真的特别喜欢UE,好几年前在使用它时,会偶尔使用第一人称的模式,来练习一下镜头,以及多个镜头的角色和场景关系,还有模拟光照,但不会特准,这毕竟不是真实世界中光影效果。之后也渐渐了解到了UE4在影视行业以及工业设计领域的运用。如果拍摄复杂镜头,或者是场景结构特殊的桥段,都可以使用UE4进行预演,来不断完善分镜设计。
但是看到UE5的虚拟制片技术,我也是给跪了,很大程度上挑战了传统的影视制作方式。
https://www.bilibili.com/video/BV1Ht4y1971u?t=141综合看下来,就是一切更加可控,一切利用人力和外加设备的制作属性更加可控。
为了更可控,竟可以做到融合了不同环境,LED大屏幕完美的充当了背景或者画面中的远景,一块可在前期输出魔法BUFF数码绿幕的既视感。通过不同空间的MIX来满足制片效果,这意味着有任何问题可以现场进行调整,及时反馈,节约了很多时间,同时也不会把制片后期隐藏的风险滞后。
举个例子,在片场,灯光如果没有提前测试好,或者现场搭架子,真的会折腾很久,有时候一些高要求的导演真的会和灯光组过不去,我就见识过灯光不对,老师傅找到了一种黄色的纸进行反光,之后角色的面部光终于达到预期效果,有多少摄制组在和光斗智斗勇啊,插一嘴,徐老爷徐克先生,他拍摄视效电影时,会在现场搭建一支韩国的特效团队,直接在通过的镜头上进行特效加工,然后立刻查看效果,这样的操作方式意味着所有分镜细节和画面,以及各种效果细节都在徐克先生的脑海里了,这样才可以做出正确的决策。效率高,很有魄力,特效团队压力也是山大。
再举个例子,拍摄完毕,到了制片后期,效果和导演脑海中感觉不一样,要么不断打磨,后期受累,要么看看有没有替补镜头在特效一波,反正都挺受累。
通过UE5的引擎技术,工作人员可以利用HTC VIVE PRO设备进入已经布置好的图形世界,利用Touch设备,针对性地手动调整场景中的其他细节。 这几乎是一种哲学性质的颠覆,真实三维世界的人进入虚拟的三维世界进行精雕细琢,确保直接达到画面需求。我情不自禁鼓起掌来。
同时这套流程的及时反馈和调整性可以极大的避免巴别塔效应,即所想即所见,工作人员之间的沟通不再抽象。巴别塔真是导致人类文明无法进步且不时陷入灾难的罪魁祸首啊!
我一直觉得即时反馈及时调整这样的工作思路真的太需要进入某些行业了。
2:电影产业
如果这项技术被成熟的运用在制片中,确实颠覆了制片过程的很多流程,节约成本,提高生产率,降低风险,细节更加可控等等。如果有很多的视觉资源可以使用,加上Lumen和Nanite的技术,可以保证真实度,那么CG资源的复用,混搭组合二次创作都有可行性了。一些独立的电影人,是不是可以利用这样的技术进行更多元的创作了呢?
风险思考:使用这种技术的最终的成片效果和传统成片是否有差异?质量如何?搭建这样的数字摄影棚的成本是否很高?配套的技术人才能否跟上?这样的制片流程真的能满足制片需求吗?
嗯,谁用谁知道。
而对于院线而言,更好的视觉技术确实是吸引观众走入电影院的方式,因为电影院的硬件能更好地体现这类视觉技术型电影的商业价值。我想制片方为了吸引更多的观众进入电影院,会不断进行这类技术业务的拓展,无论3D电影,IMAX电影或者是我最爱的李安导演带来的120帧电影,都在用不同的方式让人类感受到另一个世界的魅力,投入情感,收获体验。
技术的的巨大进步总会带来新的变革,这一点我认同也期待,期待UE5能发挥更大的作用,这款引擎是我使用的第一个引擎,充满了个人情感。
有前必有尾:
这个回答距我上一个回答已经过去5年了,那时的我即将走出校园,没多久就会认识了UE4这位魔法少年。那时我对未来充满了无尽的幻想,如今,谁知道会一脚踩在游戏,一脚踩在电影这两个心碎大坑无法上岸,呈现出一边劈叉一边笑着哭的画面。
嗯,我确实对幽默这两个字,有着身体力行的见解。
随着娱乐内容和形式的丰富及衍生,人类的感官和心灵阈值越来越高,所以每当我在进行创作时,都会带着成年人的内心已经越来越难触动了,但无论怎样,我还是要再挖掘一下,这样的心情进行工作,真诚地想带给玩家和观众美好难忘的体验,调动人与人之间的共鸣,调用自己不同阶段对于游戏和电影乃至世界的认知,但你猜后来怎么着?
嗯,晚安。 对电影行业影响比较大,对游戏行业还行吧,不过虚幻这种做法是值得肯定,商业上能不能成功是另一码事。毕竟,就鄙人来看,虚幻自诞生以来都很强,每次都给人惊艳的感觉,但就是没搞定市场。下面是一篇Unity3D发展历史的文章,其实我还有更多U3D的数据,里面也夹了一些Unreal的数据,仅供参考:
疯狂的程序员:Unity3D的发展历史做游戏还是主要看玩法,而且要考虑玩家的设备不一定很厉害。
对一些工具类软件来说,是致命打击。虚幻的玩法会让一些以前很好用的周边工具被淘汰。
作为一个技术人员来说,还是要注重自身修养,不能把虚幻赋予你的能力当成是能力,毕竟都是为了找个工作,完成项目需求。 游戏方面,我感觉虚幻5主要影响业界二三线团队,中小型游戏制作。
虚幻5消息中最值得关注的东西总结起来其实就两个,一是大幅简化游戏美术部分的工作流,二是EPIC的销售分成从以前的3000美元起步提升到100W美元。后者不用多说,前者美术工作流,现代3D游戏的制作成本中,有很大一部分就是美术成本,简单来说,好画质=砸钱,简化工作流=省钱。
但这两者对于大厂的吸引力不一定很大,大厂自研引擎迟早也能实现虚幻5类似的功能,100W美元的分成起步费在3A大作销量面前简直毛毛雨,何必给EPIC上贡?
而中小型游戏不同,不像大家对3A游戏的高要求,哪怕是核心玩家,对中小型制作的要求基本也就是,游戏规模小没问题,画面说得过去就行,核心玩法不差即可。那虚幻5的两个核心功能就很能吸引二三线团队了,中小规模+普通画面在虚幻5的加持下基本就意味着易控的成本,开发者可以更加专注于玩法或者叙事的打磨。
在此做个不靠谱的猜想,第七世代的高清化进程,高成本使得中型制作逐渐走向没落,期间游戏引擎相关技术逐渐普及,直到第八世代中后期开始零星出现一些优秀的中型游戏,随着游戏引擎技术的进一步发展,下世代会让中型制作重回主流视野吗?我十分期待。 虚幻一直不断的通过自身的强大,让人产生了做游戏越来越简单的错觉,以及做游戏门槛越来越低的状况,特别是虚幻5的几个功能,所以届时会有大批爱好者以玩票的形式投身游戏开发中来,对于行业来说 有不停的人输送,是好事情。
不过另一个方面,功能的强大意味着对于硬件的依赖越来越多,比起Nanite看起来要革命原来的工作流程,我更关注他需要什么硬件才hold得住,毕竟以前1w左右的机器就可以干货,现在没有3950x和2080和64g内存,感觉都没法用
综上所述,UE5带来了人,也提高了开发成本 不晓得会不会催生新类型电影。
直接搭建虚拟场景,明星提供形象授权,表情和动作由专业演员完成,ai换脸。
越想越有戏,有影视公司考虑一波不,我会ai换脸【期待
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