Unity3D,Unreal这些引擎的普及会不会扼杀程序员对游戏引擎这块的探索?
Unity3D,Unreal这些引擎的普及会不会扼杀程序员对游戏引擎这块的探索? 视野放开阔点,行业发展到高级阶段,会朝两个方向发展:标准化和组件化,分离出各种上下游的中间商出来,逐渐形成完善的产业链。不当包括引擎,图形,未来游戏还会分离出越来越多的服务提供商和中间技术:比起端游时代,除去熟知的引擎外,页游和手游形成了各种上下游的中间技术:
帐号服务:页游时代演化出来,多个运营平台,一套唯一的接入模版,省去每家对接的工作。
统计服务:比如友盟
社区服务:比如给游戏提供通用好友系统,私信系统,提供统一论坛
视频服务:给游戏提供视频录制和点播分享服务
广告服务:积分墙服务等
商城服务:通用内嵌道具帐号交易平台
云主机:大规模VPS,代替自己采购服务器弄 IDC
加速云:提供网络接入加速
图片云:提供图片缓存
更新云:下载更新,增量更新,灰度更新服务
数据云:CDN,对象存储,游戏玩家数据文件夹云端同步
语音云:给游戏提供语音识别(比如百度和讯飞),语音聊天等功能
数据库服务:统一的数据库 mongo/ 分布式 mysql/ redis 服务
测试云:云评测
。。。。
太多了,还有各种标准模块:
标准 AI 技术:框架 + 编辑器
标准地图编辑器:比如 tiled
标准界面编辑器:各引擎
标准特效编辑器:各引擎
即便是写代码本身,各种库和第三方的插件也已经越来越成熟
对于开发游戏而言,无疑是更加便捷和简单的。就连美术外包,也可以很快速的按照u3d, cocos2d的规范进行出图,这就是标准化的好处,游戏能够更快捷的使用各种标准化的组件合成。
对于注重游戏实现的程序员来说,可以把精力放在如何用好各种引擎和中间技术上来。游戏开发本来就应该越来越简单,才能符合发展规律。现在游戏开发是组合各种现有技术,过两年估计会直接发展成拖控件(看国外一些编辑器,基本快做到这个地步了)。
难说以后有一天,中间技术充分发展,不需要游戏程序员了,策划对着话筒说一句:“我要个 SLG,Clash of Kings 那种,美术用哥特式,恶魔城那种,故事背景是《权力的游戏》月流水2000万以上的”,然后点一下 “生成”,一个游戏就出来了。。。。
任何一个行业都是这样,比如前两年热门的医疗行业,现在也出分离出各种上下游的中间商来,形成了成熟的产业链。游戏也一样,从最早研发运营一家做到页游时代的研发运营分家,又到现在的研发继续分离出各种上游服务提供商和下游产品整合商来,运营也进一步分成很多互相依存的上下游。
对于注重游戏技术的程序员来说,分工越来越明确,如果觉得实现游戏没难度,大可以去各种中间技术提供商那里寻求工作,比如你爱开发引擎,可以去cocos2d开发去,未来还会有更多图形引擎出现,不单cocos和 u3d,游戏类型不同,引擎各有侧重,可能还会有更多的 xxxx3d, xxxx2d 出现,喜欢图形的程序员自然可以去这些公司寻求工作,这样分工以后,开发引擎的引擎会越做越好,开发游戏的也会越做越熟练。
不会存在扼杀程序员对技术探索这样一个情况出现,你如果想探索技术,选择你感兴趣的方向在别人没能力的情况下,给游戏提供更好的中间技术服务(或者去这些技术服务提供商工作,不需要专门开发游戏),并且说服游戏可以降低他们的各种成本,比如七牛云,未来会有越来越多的各种中间技术以云服务的方式提供出来,供游戏使用。只要你够牛逼,提供出来的技术有价值,你总能活的很滋润。 引擎作为一个工具,是让你能够快速实现一些东西的,何况UE4这样NB的引擎都已经公开源代码了,对于愿意钻研的人来说这简直就是十全大补汤。
降低使用难度,让更多人能够更快上手,让NB的人能够更快提升,这个才是引擎未来的方向。 我是引擎程序员,入行前有过和你类似的苦恼,但是后来工作了几年,才发现除非做些简单的小游戏,不然是无法绕开引擎技术的,即使用别人的引擎,也需要大量的功能扩展。
题主可以看一下inside,他们用unity做了这款游戏,但是关键的渲染技术全部是自己修改源代码做的,例如游戏中大量运用体积光渲染气氛,你在别的unity游戏中看得到吗?
很多国内的程序员从没做过什么上档次的游戏,还嘲笑别人傻,这种人你无视他们就好。不要随大流,要独立思考。
记住优秀的人,永远是少数派。 看了那么多回答,我真的很怀疑回答的那么多的人,真的做过游戏吗?或者只能被称作埋头码代码的码农吧。
1、现在的引擎真的够用了吗?
这个问题,要看你放在什么角度去回答,但从一个优秀的产品层面去考虑这个问题,那回答是绝对否定的。完全不够用。先抛开主机游戏不说,单单就PC游戏,一旦规模上去的3A级游戏,即使是使用商业引擎,也是在商业引擎上做一次很大规模的二次开发的。
2、为什么说商业引擎不够用?
从市场的角度来说,如果大家都用商业引擎,都没有任何难度的做出高画质的游戏,那你做出来的游戏用户凭什么掏钱买呢?是的,商品的好坏是对比出来的,如果品质一样了,那都是平庸的产品,而不是优秀的产品。所以当你的产品希望能多赚点钱的时候,如果你只是局限在商业引擎的范围内,那你发现,你只能从其他的方面去追求比别人突出。而别人量身定做的引擎,在这方面直接秒杀了你,你其他方面的努力也许还弥补不回来。那你就直接输在起跑线上了。
3、站在程序的角度来看商业引擎
不同的游戏,无论资源管理方式,还是性能细节的优化上,都和业务逻辑有非常紧密的绑定关系。很多人尝试找一个通用的方法来处理所有的问题,但是通用==平庸。别着眼在国内这点市场,放眼全球市场的话,平庸的产品就是死。所以现实逼迫你需要不断的去根据非常具体的业务逻辑去做优化以及部分代码的架构,来达到挖掘机能极限潜力的目的。
4、那商业引擎真的没什么用吗?
那也是否定的,商业引擎真正有价值的地方,反而不是它用来做游戏主体的那一部分,而在工具的支持。如果你自研一套引擎,单是商业引擎那规模的工具支持,就需要花费你5年以上的打磨时间。更要命的是工具的需求,是从无到有的一个过程,在此之前,你项目里的每一个成员对工具的概念都无法统一,连要一个什么样的工具都能扯上半天,做出来还是不想要的。
但商业引擎能完美的解决这一切,首先一个成品的工具摆在你眼前,反正不用期望推翻这个工具重写一个了,那大家就可以围观这个工具来提点小修小补的二次开发需求了,花了1年的二次开发时间,差不多就能契合一个团队的工作需求。这比起从无到有的写工具,简直美妙太多了。 "低端码农" 来报道.
昨天还在感慨呢, 自从两年前使用了Unity, 我现在看到 C++ 代码就会失去响应. 为此删了以前所有的 C++ 作品. 曾经写了 3 年呀! C# 真的是微软的阴谋, 从精神上统治程序员的阴谋!
题主你是对的! Unity, Unreal 这些通通都是阴谋! 实际上这不算最大的阴谋, 这个世界最大的阴谋家其实是: 厨师.
从街头到巷尾, 从小摊到五星饭店, 从朝阳到东城, 从北京到上海, 从中国到日本, 从亚洲到欧洲, 从塞伯坦内战到变形金刚4上映, 厨师——人类阴谋家始祖职业, 正在悄悄的垄断人类生命的基本需求: 食物.
这可不是危言耸听哦, 看官且自问: 你会包饺子吗? 你会炒韭菜鸡蛋吗? 你会做铺盖面吗? 你会做 Pizza 吗? 你会炸鸡翅吗? 此处省略一千万字.
厨师的阴谋之处在于, 他们做的食物越来越好吃, 以至于你根本不想尝试自己来做(也不想尝自己做的). 总有一天, 人类的命运会把控在厨师的手里, 到那时我们只能对他们马首是瞻.
厨师是最高级的阴谋家, 但绝不是唯一的阴谋家. 当你切开牛排时, 你想过牛肉从哪里来的吗? 当你举起酒杯时, 你想过酒是如何酿造的吗? 当你戴上套套时, 你想过套套是什么材料做的吗? 此处省略一千万字. 这些机密的掌握者, 他们每天沉默不语; 而心里那个伟大的计划, 无时不刻不在演算着......
不打算说道理, 因为透过题主简单的文字描述背后, 我看到了三个丑陋的字眼:
优 越 感. 告诉你他每天上山砍柴是为了磨斧头的樵夫肯定脑子有毛病。 不会,反观cocos,一堆数不清的bug,使得游戏程序员的工作,一半时间是用来引擎维护。修改了引擎源码,了解了引擎实现原理,可是这有意义么?除了满足程序员自我感觉良好会改引擎的虚荣心之外,游戏开发质量和游戏开发速度都被u3d吊打.身为程序,我觉得游戏引擎功能越强大,越容易上手越好,这样我才有时间做更多更好的游戏,而不是给引擎修bug。。 不会
如果你想做点特别的东西,总需要自己搞的
对于特殊需求,通用引擎很满足
有条件的,自家轮子还要造,练手也行、
能造才能改,能改才能出点特别的东西
对整合也是一样,帮助很大
另,对于一个公司的技术积累,第三方引擎技术架构不稳定,发展方向不稳定,资料信息不透明,运行黑盒,都是大问题,一个技术公司不能满足于虚假的技术控制力 研究底层,不为别的,兴趣使然。当然,开发游戏还是以实现功能为主。一个好游戏,必然在技术、美术或玩法上有极大超越玩家期待的亮点。但作为一个追求卓越的游戏程序员,我觉的懂计算机图形学,研究引擎代码还是必须的,起码不会让游戏在技术方面有短板。至于美术和玩法就相信你的队友吧。