UNREAL GamePlay 数据驱动,AI群体战斗,开放世界环境交互(序)
【元世界】我们是造物主,我们创造芸芸众生,我们创造缤纷多彩的世界,一个更加广阔开放自由的世界,一个个非凡的平行的宇宙,一个个不同的次元,我们终将进入“元" 世界。
^_^本月开始会逐渐更新分享一些与游戏GamePlay更贴近的文章,技术积累就是为了创造心中的 “元”世界而努力呢。
大家先看我下面这个视频,这是我半年前录制的视频。最近打算逐步逐期的更新这个系列的文章,这将会是个长篇了。
这个视频是我去年自己就开始做的一套玩意儿~一开始是打算做一个独立游戏~不过做着做着,发现知识盲区太多了,要补的知识点和要填的坑太多。还是老老实实先填坑吧 :)
一边实践,一边挑战自己,逐渐做成了一套基于Unreal引擎的 PCGAnim物理动作AI调试框架。完全参数化数据驱动角色。角色属性,连招,攻击打击感强度硬直,属性装备等等,阵营配置行为配置。AI群战,物理动作,IK,FK,还做了很多与开放世界环境交互的尝试比如复杂环境的攀爬等等。整套做下来自己也是得到了全面的提升:)
感觉还是挺爽的 :P 后续我会逐渐把这些体系的知识点分享出来^_^让大家少走弯路少采坑。
这个系列包含如下内容:
1:UNREAL Editor 相关:
自定义引擎编辑器的扩展,自定义控制台指令,以及各种功能性Component控件,做一些扩展性的小功能模块不仅能提高自己的业务能力,同时也是为了让自己的后续工作更加顺畅。
2:GamePlay 相关:
GameMode,Character,PlayerController,HUD,Ability,State...
重点会讲一下如何设计自己想要的合适的Character类,PlayerController类相关,这里面包含了很多角色属性,功能,交互,以及派生,继承等等。
游戏里的人物角色:说白了就是你的玩法如何,该玩法框架下如何定位你的角色,如何抽象去描述他,一层层递进的扩展出整个角色体系。
3:AI相关:
AIController,BehaviorTree,AIPerceptionComponent,EnvQuery,Blackboard,Decorator,Service,Task,NavLink...
AI角色的行为,AI与玩家的生动的互动,我们玩游戏的都知道大多数主机游戏AI角色都非常的生动。不同类型的游戏对AI的需求不一样的,比如《怪物猎人》《只狼》《血源》等类型的游戏敌人的AI都非常灵活多变玩家要挑战他有一定难度。《合金装备》系列的AI更加有趣,深入去玩能发现敌人的AI有非常多的级别和状态。《合金装备V幻痛》太好玩了:)
4:Anim动作相关:
AnimInstance,AnimaMontage,BlendSpace,AimOffset,IK,FK,PCGAnim..
为什么战神,神海,合金装备,死亡搁浅,美末,怪猎,街霸等游戏的动作这么酷?与敌人的交互,环境的互动这么自然?这里面不仅仅只是资产生产的固定片段动画好~重点还有大量的PCGAnim。
游戏生动与否动作相关是一个关键重点,无论是表情,肢体,物理相关。全部都联系在一起的整体呈现最后构建成为你的游戏宇宙。其中有一个或多个环节脱节就会非常的跳戏。
5:数据配置相关:
DataTable,DataAsset,SaveLoad,json,csv...
所有的游戏数据都是可配置的,可查的,包括角色长相,装备,动作,攻击属性,血量,经验,等等等等..网游在这方面倒是挺大而全的。
看上去内容真挺多的,其实。。。还真的是不少。。。涉及到具体的开发过程中,遇到的各种细节问题疑难杂症则会更多~~
在后面的分享中我们一起来逐一剖析解决。
给后续学习Unreal引擎的同学分享一下我自己学习的一些感受和心得:
1:空杯心态,顺势而为:)
学习Unreal引擎首先请把自己清空,尤其是用习惯了UNITY或其他引擎的同学,用Unreal引擎做项目时,切忌心浮气躁,UNREAL是地球顶级引擎研发团队开发的无比卓越的产品,首先我们要充分的保持空杯心态,全接纳的心态,去全面的认识和了解这个引擎及其特性,才能更好的装入知识,顺着引擎的思路和框架去做事情解决问题才能事半功倍呢 :)
2:保持耐心,循序渐进 :)
UNREAL非常庞大,读Unreal的源码,对于单体的个人来说。。。尤其是新手来说。这无疑是一上来就面临着挑战 《只狼》 最高难度一般,可能会躺尸无数次。。。史诗级的海量知识点冲刷你的脑门。需要保持耐心,设定合理目标,循序渐进。
3:勤学多看,逐个突破:)
多看别人分享,多和志同道合的朋友们交流,试着自己也分享一些知识,分享也是一种学习:)
按月为单位,逐月设定一个小目标:)
你的【元】世界!由你创造!
请关注我的专栏,我将逐渐丰富完善她:)
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