扩展Unity模型编辑器
// 语法高亮这事儿我实在是无力吐槽知乎的编辑器了,欢迎转到博客原贴 扩展Unity模型编辑器 | Loading & Learning 还好我是本地写好了然后复制粘贴过来的...最近来回使用Unity/UE两个引擎,发现有个可视化UV/Normal的小功能不错,花了一晚上在Unity 5.6里面山寨了下
DecoratorEditor
要实现这个功能,首先需要自定义Mesh的Inspector。这里我参考了Unity3D研究院编辑器之不影响原有布局拓展Inspector(二十四),在引擎原有ModelInspector基础上进行扩展:
class SGModelInspector : DecoratorEditor
{
public SGModelInspector(): base("UnityEditor.ModelInspector")
{
}
public override void OnInspectorGUI ()
{
// TODO: Draw Buttons
}
public override void OnPreviewGUI (Rect r, GUIStyle background)
{
// TODO: Draw Mesh
}
}
这儿使用DecoratorEditor的思路很简单: 利用反射新建一个ModelInspector的实例,然后所有方法实现是调用这个instance对应接口。不过原版代码有点问题——OnInspectorGUI确实能被调用到,而OnPreviewGUI始终不会被调用到。这时候只能掏出Decompiled Unity查一下Editor.cs里是怎么做的:
public virtual void DrawPreview(Rect previewArea
{
ObjectPreview.DrawPreview(this, previewArea, this.targets);
}
public virtual void OnInteractivePreviewGUI(Rect r, GUIStyle background)
{
this.OnPreviewGUI(r, background);
}也就是说在绘制预览的时候,ModelInspector实例是直接调用了自己的方法,那么就在对应的地方调用SGModelInspector就行了。
static MethodInfo ObjectPreviewDrawPreview = typeof(ObjectPreview).GetMethod("DrawPreview", BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic);
public override sealed void DrawPreview (Rect previewArea)
{
ObjectPreviewDrawPreview.Invoke(null, new object[]{this, previewArea, this.targets});
}
public override sealed void OnInteractivePreviewGUI (Rect r, GUIStyle background)
{
this.OnPreviewGUI(r, background);
}搞定这个之后就可以开始动手折腾显示。
ModelInspector
接下来要解决的是模型究竟是怎么绘制的…看了下ModelInspector的核心函数,发现其实最后是调用的PreviewRenderUtility.DrawMesh,还能带材质球来着。
this.m_PreviewUtility.BeginPreview(r, background);
this.DoRenderPreview();
this.m_PreviewUtility.EndAndDrawPreview(r);
所以问题最后就转化成如何用Shader画Normal和UV。
Shader可视化顶点信息
Visualize UV
可视化UV这个太简单了,在线框模式下一句话解决
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = float4((v.uv.xy - 0.5) * 2, 1, 1);
return o;
}
Visualize Normal
可视化Normal麻烦一些,一开始考虑过根据Mesh的normal来手动DrawLine或者生成一个新的Mesh,但是这样不够好玩。所以折腾了下Geometry Shader,也是在线框模式下刷LineStream就行了。
最后测试兼容性的时候发现两个小问题:
OSX Editor下禁用Metal SupportAndroid平台下关掉Graphics Emulation
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