如何评价Unity中国特供版一天一激活?
如何评价Unity中国特供版一天一激活?中国人的性情是总喜欢调和,折中的。譬如你说,这屋子太暗,须在这里开一个窗,大家一定不允许的。但如果你主张拆掉屋顶,他们就会来调和,愿意开窗了。 ——鲁迅破窗论的具体体现:
先一天一激活,然后改成三天一激活。于是大家都会觉得哇官方态度好诚恳,你们再揪着不放就是隔壁跑过来要带节奏的,你们是拿钱的,你们这是境外势力和知乎黑公关的狂欢
比如这样 人家都说是bug了啦,你们怎么能这样
转而忘了“特供版”锁区的事,在编辑器和启动器里乱塞东西的事,等等。也忘了昨天那几个在各个回答评论区里追着用户怼的“疑似官方”人员到底是怎么回事,什么身份。
“疑似官方”的三无小号对用户说要打脸,太可怕了,这一定是“友商”派来的反串黑啊,unity不可不查(手动滑稽)
(ps:官方那个回答下面,提这三位的壮士的评论都被折叠了,莫非真有什么故事? )
然后,告诉你们是个bug.
真的,大家都是成年人了。你发的文到底是出于什么态度什么目的,大家都能看出个大概的。这么搞法实在没意思。
还有你是toB的公司啊,对用户搞这些事可真厉害啊。没人家卖手机的命,非学人家干嘛
[下方为原文]
我目前是付费订阅,所以还并没有遇到这种情况。身边其他人遇到的很多。
这是众多骚操作之一,除此之外的骚操作还包括且不限于:在编辑器菜单栏里拉屎、在启动器首页拉屎、封禁游戏公司普通员工帐号、封禁高校学生帐号(都导致asset store购买内容无法使用)等等
(更新:还有今天刚出的新幺蛾子,热乎的↓)
不过这是好事,提醒了我们不应该过分依赖商业公司的非开源产品,尤其是技术上比较核心的模块。而且这是个有余地的提醒,不像突然断供那样一下子弄死你,而是慢慢的给你打预防针了。(都这么提醒了你最后要是还死了那就多少有点活该的意思了)
推荐有事没事多关注关注以下引擎,在合适的项目上采用以下技术方法,有能力的话,推荐大家向开源项目多做贡献:
Godot
MIT开源协议
开发者使用语言为C#/C++或一个魔改版Python,对于大部分独立游戏完全够用并且上手简单。
对于中大型手游公司来说,可能会觉得现阶段完成度不够。(但并没有想象的那么不堪)
Godot有中文文档
Cocos Creator
MIT开源协议,
开发使用TypeScript等语言,对于大部分独立游戏完全够用。对于产品级手游也有诸多成功案例。
3D方面相比商业引擎较为孱弱。对于Unity用户来说上手很快,并且TS同样是神仙发明的语言,开发体验和C#一样舒服。
Xenko
MIT开源协议,
这引擎完成度挺好的,推荐直接下载感受。(还有这引擎现在改名字了,但新名字是啥我忘了)
MonoGame
MS-PL开源协议(https://github.com/MonoGame/MonoGame/blob/develop/LICENSE.txt )
MonoGame相较于上述几位,并不是“开箱即用”的游戏引擎。推荐有一定折腾能力的人或团队使用它作为基础来开发自己的引擎工具。
(Unreal同样是商业公司的非传统意义上的开源产品,因此不在这里的推荐范围内。而且要用UE的也不需要咱推荐)
下载Unity原版的话:
Unity I Tell Youhttps://zhuanlan.zhihu.com/p/148669073
讲真,要赚钱,我很理解也支持,而且不光是嘴里说着的支持,我一直是付费订阅用户。
问题是,你和盗版用户有恩怨你找盗版用户去啊,气不过转身在付费用户头上拉屎算几个意思呢?是看老实人好欺负吗还是怎么的,
这问题为什么上全站热榜,值得好好反思一下,并不仅仅是每天激活一下的问题了啊,人在做用户在看,平时这儿那儿的,不少人早就憋着一肚子火了。
活生生的例子啊,我一付费用户没有被激活骚扰的问题,但各种夹带私货的区别对待版本,各种广告乱塞,乱七八糟的鬼东西,搞得我现在就觉得这钱花得仿佛二傻子似的。
这还没垄断呐,就开始骑用户脖子上去了,还得了? 明明跟大公司合作收收租金,提供技术支持(60万一年哦),提供一些公司级的技术解决方案(比如大世界支持,改源代码的那种),就已经赚的盆满钵满了。
中国区只要好好布道,推广Unity,关注的应该是如何让大厂在做技术选型的时候,选择Unity,而不是把开发者往虚幻4去推。
看看虚幻4的收费,100万美金营收以下免费,而大厂大作肯定有别的商务合同。
再看看Unity,还特别强调,他们的10万美金指的是公司规模,包括员工薪水或者硬件设备,办公区域租金等。这不是明摆着把人往外赶吗?
Unity现在最大的优势就是我们这些对Unity很熟悉而又对虚幻4 不熟悉的开发者。现在还要提供一个特供版恶心人。真以为我学不会虚幻吗? 昨天居然收到Unity的律师函了,用了Unity已经10多年了,这还是头一次,关键还是买了Plus,可能公司有人用个人版吧,哎,真是服了,UE4已经提高门槛到$1000K了,Unity还在为这个是否有公司用个人版发律师函,有这精力不好好提升自己的技术,发律师函倒是挺来劲的,只能送句:呵呵!现在有很多客户已经被安利得要用用UE4来做项目了,无奈已经计划到年末将公司所用Unity框架转一份UE4框架(开发量巨大,不过也是形式所逼),两条技术线并行,最终会选择一个更适合公司目前现状的,其不努力只能慢慢疏远,好好的技术平台不知道为什么搞成现在这样,不过还是希望其能越来越好,如果还在一起努力,如果离开愿其更好……来自一个用Unity已经11年的老炮吐槽
更新自2020.06.17凌晨
看到评论有人喷,本来打算一笑了之,可是担心评论影响到不清楚原委的人,特此注明一下:我们是微型初创团队,到目前为止收入很少,一直在研发,为以后做铺垫,现阶段没有融资,年收入在$100K以内,购买的Plus版足以(要不是客户要求去Logo和自己看不惯那层灰皮,Personal版也可以),按需购买,用不到Pro,如果将来超过Plus的$200K限制,而且还在使用Unity,绝对会跟上Pro,另外请搞清楚,没有盗版一说,只是用的Personal版,今天特地打电话回去询问律师函用意,对方回复公司不能使用Personal版,后来特地查了下,Personal版是允许小型初创团队使用的,具体限制为:开发者本人或者公司在过去12个月的营收或者筹集资金在10万美元以内。作为Unity官方代理律师,居然不知道Unity授权政策,还搬出来微软给我打比喻,实在觉得可笑!吐槽主要目的是恨铁不成刚,本来Unity本地化很好的思路,被一群只为追求商业利益,而不顾用户体验和技术提升的人毁了,看看大家对中国特供版的吐槽就知道了,一个本地化的帮助文档弄到现在都是一堆槽点(回想起当年刚开始学Unity,由于英语差多希望有一个中文的帮助文档),能使用Unity11年,从Unity2.5(由于当时刚毕业,没钱买Mac,只能等到2.5开始支持Windows才开始学习)开始到现在的Unity2019.4,一路支持,绝对属于真爱,我相信在国内应该也算是第一波用户了,只是觉在自己都没搞清楚版权授权协议(还是所谓官方)的情况下就发律师函实在觉得寒心!特此吐槽一下而已,请评论的喷子在不清楚事实的情况下还是不要乱喷,喷出来只能体现自己的无知及可笑,并不是所有公司使用都必须上Pro,不说了,继续撸代码去了
UnityHub的授权说明
更新自2020.06.17下午
评论区又有官方的人发话了,问买的Plus够不够,说什么应该人手一个Plus,还说什么funding,恕我不是学会计的看不懂funding的解释,您说啥就是啥呗!为此我专门去看了Personal版的具体要求,发现客户端和网页不一样(另外特殊语言的描述和原版不一样,请符合使用Personal版的人尽量使用英文版激活,具体原因自己可以去对比,不符合的人还是乖乖买Plus或Pro,以免被发律师函),客户端要求是previous fiscal year,网页端是last 12 months,虽然英文不好和不懂会计学,但是随便一搜也知道这两个差别大了去了,客户端没有funding要求,网页上确实存在funding要求,具体为Revenue or funding less than $100K in the last 12 months,懂一点英语的人都知道or是什么意思吧。我想说请在评论前看清题,我们是初创微型企业,达不到买Plus的标准,买Plus纯属个人看不惯灰色皮肤和打包时客户要求去除Unity Logo来用的,不管我们公司多少人,达不到$100K的要求就算不买Plus也没问题吧,如果将来达到Plus或者Pro要求,一定人手一份,毕竟创业不易,谁的钱都不是天上掉下来的,该花的一定花,该省的就算一分钱也得省。作为官方人员请不要随便评论来扰乱大众视线,顺便来套话,如果您司有证据大可直接去告,该我们掏的一份不少!另外既然是Unity中国官方人员,请把自己的专业业务搞清楚再出来,连自己公司产品要求的License都没搞清楚就来带节奏(不过确实挺难搞清楚的,很多个版本,难免会混乱),因为你发声多多少少会牵扯到Unity官方,众多开发者都看着呢,别闹出笑话,反而得不偿失,你们挣钱理所应当,但是麻烦在挣钱的同时也稍微顾及一下众多开发者的真实声音,因为他们才是你们的衣食父母,现在能出来吐槽说明大家还希望你好,不要看到对你们的负面评论就随便出来怼这对那,好像全世界都欠你们License一样,那样只能让更多人失望,将来没人说话的时候后悔也来不及了吧。出来创业才慢慢明白行业竞争很残酷,服务好自己的客户,才能留住客户的心,这样才能谋取更长远的发展,虽然有时候也有不讲道理的客户,难道因为这部分客户自己就要得罪所有客户吗?最后还是那句话,不要见到不好就怼,多收集负面信息加以改正才能让自己变得更好,才能把那些失去的人心收回,这也是我创业心得之一..............一个Unity老炮的肺腑之言 一般跨国公司的中国分部很容易这个德行,在国内我是高大上国际软件公司,总部看来你就是个license经销商,瞎扯,那看着游戏公司吃香喝辣心有不甘啊,我也得分点,可是总部一纸公文,别瞎扯。。
不甘心啊,得整点啥,这样 我们做本土化推广行不行,总部说那是可以,嘿嘿,于是教育培训搞起来,我们这边连海外服务器不方便要不要本土化一下? 总部眉头皱着,好像也对,偶也,那就和腾讯搞腾讯云合作,和商汤勾兑下搞个特供版,然后有个额外技术支持,这钱本土团队就可以有点赚头。
挖到根一般就是这种情况。 《Moving from Unity to Godot》
Moving from Unity to GodotPDF书籍不用谢 我还以为是我Cookie政策有问题,搞得我买了Plus,为了懒得激活,就一直用着个人版了。
哦,这个问题被我关注的大佬们回答了,我才发现,原来尼玛的这是故意的啊?您可真是个机灵鬼……
UE5都快出了,本土分公司能不能有点危机感?我刚入坑的时候都咋评论的?“Unity社区比较成熟,方便自学”,哦,现在文档没有,教学拉胯,您就给我搞个线下培训+特供编辑器+日激活,就这?就这?就这?
不说http://unity.com和拉屎的事情,你中国分公司什么时候能把中文互联网上的内容更新到可以看的地步,恕我直言,现在中文互联网上的Unity学习资料,包括我自己在内,90%都是互相抄袭、拾人牙慧、毫无创新的冗余内容。
造成这种问题,中国分部没有一丢丢的责任吗?点进主页是什么?
一个游戏引擎,本地化主页竟然完全没有文档和教学的入口,NSNMN。
这是UE的主页,害臊吗?要脸吗?
这是Unity自己国际版的网页,害臊吗?要脸吗?
知道我为啥没用UE吗?因为当时老子信了“UE社区建设不全”,C#和Delphi很像写起来很舒服,还有就是UE的界面对美术更友好,我才学的Unity。
真给爷气的,害! 修改于2020年9月19日
一阵分析猛如虎,不如半夜看美股。
就四个字:为了上市
就八个字:为了上市数字好看
好了,现在已经上市成功了,接下来会怎样呢?让我们拭目以待
参考链接:
3D游戏引擎Unity上市:市值180亿 红杉银湖是股东--------------------------------------------------
利益相关,写过一本cocos2d的书,写过两本unity3d的书,写过和翻译过(但没有出版发行)UE4的教程,均以入门为主。对这三种引擎有一些浅薄的了解,所以来说一下自己的看法。
内容比较长,不想浪费时间的朋友可以只看黑色加粗的地方。
1.WHY-Unity行为背后的原因
任何一种行为都有其背后的原因,有可能我下面的分析都是牵强附会,大家看一看就好,不当之处可以一笑而过。
首先要说明的是,
Unity行为的背后其实是盈利模式的焦虑。
Unity并非你们想象的是一款免费引擎,而是一款纯粹的商业引擎。特别是在创始人David Helgason2014年辞去CEO以及2017年Unity接受了4亿美元的投资之后,这一点越来越明显。
现任CEO来自EA,而我对EA的管理层(包括前任)一向没有好感。
考虑到Unity的主要商业模式主要基于引擎授权,此类行为(促使大家购买Plus或Pro版本)只会有增无减。这不仅仅是中国区的问题,而是商业模式的单一性导致的。
虽然大家都吐槽主要是国内运营团队的问题,但个人认为根源在于商业模式,以及绩效压力导致的变形举措。
在商言商,或许Unity国内运营团队的做法不合情,但是“合理”,这个“理”就是人人都要恰饭。
我个人觉得,Unity如果将分发平台和增值服务(比如游戏云)作为更主要的收入通道或许是更加可选的路,相比简单粗暴的收取授权费更加符合中国市场的特点。这个就跟付费游戏跟免费+道具的对比一样,简单明了。
如果Unity还有其它盈利模式,还请告知。哦,差点忘了,中国版上已经有了Unity大学的广告,这是要做线下培训机构的感觉,也算是一种营收方式吧。
简单来说,Unity这两年在尝试多种“可能”的盈利通道(特别是各类增值服务),但暂时可以“稳定“带来收入的可能还是引擎授权费。
与之相反的是,UE4曾经是一款纯粹的商业引擎(UE3及以前版本的授权费用至少比unity的高得多)。
但随着UE4错失了整个移动互联网时代(毫不夸张),近两年Tim Sweeny开始从战略上对Epic的商业模式进行了变换(从自研游戏+引擎授权转换为自研游戏+游戏分发平台+引擎授权),UE4(以及未来的UE5)对引擎的收费越来越持一种开放的心态。
可以与之类比(虽然跨界而且并不贴切)的是,在2019年Tim Cook启用了“硬件+软件+服务”的新三架马车战略,驱逐了来自Bubbery的前CEO,苹果2020年Q2(自然季度Q1)的营收中,iPhone硬件收入已经大幅降到50%,而服务收入飙升到23%。在这种战略布局的调整前提下,类似今年618苹果“屈尊”加入战团大降价和发布iPhone SE 2020的事情会越来越常态化,形成所谓的“新常态”。
回到UE4,在2013年腾讯入股Epic后,Epic的众多大佬因为担忧UE4和Epic的未来(从贵族转向免费)而选择离开。但不管怎么看腾讯这家公司,Epic这几年的商业发展越来越进入良性轨道了。
在自研游戏方面,从传统的主机PC付费3A大作转向免费+内购模式。
在游戏分发平台方面强势推出Epic Games Store,并且每周免费赠送大作,让Steam和G胖也坐立不安。
在引擎方面越来越开放,收购了若干个技术型的团队(如Quixel),从早年的高昂授权转向有门槛的分成模式,到UE5更是把收费门槛提到了100W刀。
总的来说,基于商业模式的转变,Epic会更多的把UE4(UE5)当做连接开发者的一个工具,其策略非常类似苹果的Appstore+Xcode,大家说苹果会对Xcode收费吗?我甚至怀疑如果这条路走的更顺畅的话,UE5(UE6)完全免费+不收分成都是有可能的。
当然,UE4本身可以吐槽的地方超级多,“电脑杀手”这个词送给它是当之无愧的了。加上在整个移动互联网时代的失语,早年的引擎贵族现在反而是一种奋力追赶Unity的状态。
而且说句实在话,我感觉UE4的国内团队至少在“造势”和“合纵连横”上花的功夫并不如Unity中国团队,感觉重点还是服务腾讯这个大东家。
最后简单说一下cocos,最早是南美人Ricardo自娱自乐的作品,后来王哲大神基于cocos-iphone搞成了跨平台的cocos2d-x,几乎统治了2d手游的大半壁江山。而cocos的东家触控的商业模式则是游戏分发+社区+引擎,在这种模式下引擎授权付费显然是不存在的,触控的办法是为大的开发团队提供付费的增值服务(技术支持)。
总结一下,Unity很想让自己的盈利模式多元化不那么单一,但到目前为止引擎授权费是单一但可能相对稳定的营收通道(特别是已经有了这么多现有客户之后)。
Unity很想在增值服务上(技术支持、游戏云、教育培训、广告)爆发一下,而且据Unity自称,中国区的授权费只占中国区收入的20%。但是我特别不能理解的是,如果按官方说法,引擎授权费占比中国区收入真的这么少,那为毛不采取更加开放的策略,而是对开发者采取这种低级无效且引人反感的方式。为什么呢?只能暗自揣测中国区来自增值服务的收入无法达到Unity和投资人的预期,只能转过头在确定性较强的授权费上加强一下了。
同样的,在中国特供版(哪怕是Plus版)上疯狂打广告,也是类似的原因,都是为了恰饭。
我不是说恰饭不好,毕竟人人都要恰饭,但Unity需要认真考虑下自己的短期增收策略,是否在将更多已有或还未曾加入的开发者推向其它竞争对手。
最后,这三种盈利模式的可持续性和优劣,相信大家有自己的判断,我就不多说了。
2.WHICH-在这种情况下开发者和团队应该如何选择:
个人建议,在团队干活的不用多想了。人人都要恰饭,而要恰饭,就得接受命运的安排,为此付出相应的代价。我不要我觉得,我要老板觉得~
团队如果搞3d手游为主,那么基本上别无他选,这是UE4前几年失败商业策略的恶果,必须得承受。cocos做3d过去不怎么样,也是先天不足导致的。至于其它自研引擎,是大厂的事,他们不可能关注这种破问题。
如果是其它领域,包括2d手游,小游戏等等,在用其它引擎的,不需要转到unity上来,没这个必要。
但对于初学入门的开发者和还在校的朋友,如果对3d商业游戏引擎感兴趣,客观来看,至少要考虑Unity3d和UE4(明年是UE5了)双修。无论是从项目需求实现层面还是技术累积层面,各有各的好处,有备无患。我不想情绪化的建议大家选哪个不选哪个,因为在惯性的作用下,目前的商业引擎市场局面短期内(2-3年内)不可能发生一个翻天覆地的变化,但3-5年就不好说了,5-10年后,或许某些引擎从此消失也不一定。
另外,对2d和小游戏感兴趣的为什么不去搞cocos或者h5呢?当然,如果真想走的更深更远,建议还是选开源的那种。
其它一些非主流的引擎大家开心就好,别太当真,这个就跟选股一样。虽然你不承认,但茅台就是可以连涨十年,强者更强。Blender功能再全面,实际干活找人要的最多的还是3dsmax和maya。
最后,完全独立开发者不必考虑这些商业因素,但凭自己喜欢就好。
3.one more thing...
该吐槽的一定要吐槽,虽然Unity的盈利模式不可能一夜突变,类似的行为不会完全终止。但官方至少需要对开发者稍微友好一点。如果你因为各种原因没法立即换门的话,唯一能做的就是吐槽,给官方提建议。 欢迎大家来尝试免费开源免激活的 Cocos Creator 3D,Cocos 已经不是当年那个只能做 2D 游戏的引擎了。
https://www.cocos.com/creator3d从几个角度来尝试卖一下货
社区
Cocos 从诞生之初就非常重视社区的力量,今天再来看我们的社区,我可以自豪地说这是我所知的中文技术圈氛围最好的社区,没有之一。如果大家觉得不对,欢迎告诉我哪些社区更好,我们会去学习。
Cocos中文社区中文文档和教程
毕竟是中国的团队,由于团队的整体英文水平还不够好,所以我们反而是中文文档比英文文档更加完善。Creator 时代开始,我们就加大了文档的投入力度,文档的组织和广度上都在尽可能优化。虽然人力有限还有很大的提升空间,但对于汉语使用者的学习来说是非常友好的。而从 3D 引擎开始,我们更加重视布道,在 b 站上上传了大量的教学视频,有完整的入门游戏开发教程,也即将上线完整的编辑器教学视频,还有很多次直播。公众号上也有很多技术分享,包括一个“技术派”系列。除此之外,我们也尽可能鼓励大家参与开源社区,在我们的 github 仓库中刚刚开启了 discussion 频道,欢迎在源码层面跟我们一起讨论引擎的发展。
Introduction · GitBook哔哩哔哩 ( ゜- ゜)つロ 乾杯~ Bilibilihttps://github.com/cocos-creator/engine/discussions技术
我知道我们距离一线 3D 引擎还有很大的差距,但今天 Cocos Creator 3D 的技术栈已经完全不再是 Cocos2d-x 时代的技术栈了,我们的底层 3D 渲染技术也经历了三代的更替和积累。Cocos Creator 3D 的渲染器尽力适应 Vulkan 等下一代渲染后端的设计,我们的开发分支中已经完成了 OpenGLES、Metal 和 Vulkan 的对接,计划在 Cocos Creator 3.0 这个融合 3D 和 2D 的版本中放出。渲染管线层面,我们采用的是高度可定制的基于物理渲染框架基础,从基于物理的光源、基于物理的相机到基于物理材质系统。可定制的渲染管线也将在 3.0 中放出。一些技术细节上,我们也在不断尝试提高性能,比如完全基于 GPU 的粒子系统和骨骼动画系统(支持 instancing 合批)。更重要的是,这些技术都是开源的,大家可以和我们一起讨论,给我们指导和建议,让我们更快成长起来,真正达到和世界级引擎竞争的水平。下面是我们完全开源的运行时 TS 引擎和原生引擎
https://github.com/cocos-creator/engine/tree/3dhttps://github.com/cocos-creator/cocos2d-x-lite/tree/3d编辑器体验
恰恰也是因为我们的发展比较落后,所以我们目前专注的是中轻度的手游。确实今天 Creator 3D 无法承载大规模、复杂的 3A 级 3D 游戏,但我们尝试为中小开发者提供更高效友好的体验。这点是想要兼顾所有的 Unity 很难做到的,是的,我感觉 Unity 不管 3A 还是小游戏市场都想要,造成了很大程度的割裂和产品设计上的一些冲突,Unity 标准版和 Tiny 的分裂就是这种割裂思路下的产物,也许是为了上市寻找多种多样的增长极,但我并不看好这样的发展目标。下面是一些我们编辑器中的细节
目前的优势
目前 Cocos Creator 3D 的主要优势在于:更简单的 2D&3D 工作流、强大的 UI 系统、跨平台(小游戏、Web 和原生)、开发高效的 TypeScript 和庞大的 JS 生态、高效强大的 Web 调试、完全开源可控。
商业模式
最后还是要说下这个问题的根本,就是引擎的商业模式,有大佬提到 Cocos 目前依赖于大厂的技术支持费用。这其实只是我们收入的很小一部分来源,实际上大部分收入来自于合作,具体合作模式不便于详细透露。我们的收费思路是共赢,如果 Cocos 帮助开发者或者合作方赚到了钱,那么 Cocos 会收取费用作为我们的价值体现。
Cocos 的目标是成为世界级的商业引擎,现在距离这个目标还很遥远,但只要开发者们继续使用我们的引擎,我们就会一直走下去。当然,我们也希望获得尽可能多的助力,如果你们对其他引擎有所不满,如果希望中国团队能制作出一款世界级的引擎,我们欢迎你来使用我们的引擎,给我们指导和反馈。或者加入我们,和我们一起朝着这个目标努力。有兴趣的朋友欢迎来联系我。 隔壁unity日本,文档翻译,还自己做渲染视频秀肌肉。
unity中国?文档,我就是不翻译。unity总部放的演示,想学吗?给钱啊。
天天花式强迫国区用户买付费版本,对个人版用户以及学生用户各种骚扰。
今天,终于开始弄官方培训班了。要不想凉,建议总部早日重拳出击。