unitymatrix 发表于 2020-11-23 18:58

禁忌?
那就是,别用unity做次时代游戏!
我是次时代PBR模型师(听起来感觉很高端一样)
现在的工作流程就需要用unity
我在Substance painter里2048做个东西
扔unity里,视觉美术效果直接被阉割
难受的一批

oulehui 发表于 2020-11-23 18:59

不要用新版做项目...

zhumin1838 发表于 2020-11-23 19:00

在Update里面写GameObject.Find(“xxx”).GetComponent<>();

shadow_qxz 发表于 2020-11-23 19:00

关注话题这么久就说一下我的看法吧。
其实只有一条:如果你觉得做出来,有效果了,就够了,那就是最大的禁忌。
有很多,更好,更奇妙的方法可以达到同等效果,并大概率可以超过当前逾期的效果。

不会笑的阿狸~~ 发表于 2020-11-23 19:00

在OnDrawGizmos里面写死循环

qarluqd25 发表于 2020-11-23 19:01

新手,说错请指正:
程序方面
1大量功能写在一个脚本里,脚本错综复杂,一环扣一环,如果命名再不规范,没有注释,你叫别人怎么看,怎么用?
2脚本不分类,不分层,各种脚本相互调用,再加上各种单例相互调用,简直爆炸,就不能遵循个MVC架构模式吗?就算不能,那也要分层分模块啊?不然以后你怎么扩展,写错了怎么改,牵一发而动全身不太合适吧!
3大量在Update里进行物理判断,find,getcompent等等,就算要用难道不能在awake里获取一次就得了,非要每帧获取吗?还有一些没有必要每帧更新的东西完全可以借助协程更新啊
4直接在网上下载shader用,看都不看,只要能用就行,我觉得这是特别不好的一个习惯,因为很有可能这个会极大消耗了性能,但是你却不知道
5大量应用插件,恨不得直接用现成插件怼出来一个工程,啥都用插件,那你干啥呢?拼凑工?
美术方面
1过多的材质,一个房子挂8个材质,一个盒子挂3个,我不知道要干啥?
2直接在网上下载模型用,改都不改,有啥问题你清楚吗?
3把面数浪费在不该浪费的地方,一个场景的物体面数应该严格控制,我就见到过做一个四方盒子用3000面的(手机平台),不知道是下载的还是自己做的,主美干啥的,都不把控就往工程里放?
4贴图过大
一个手机程序,你一个贴图18M,就算是一个ui按钮贴图恨不得都得1080p,这个不太合适吧


暂时就这么多,如有说错请指正!

jason 发表于 2020-11-23 19:01

大部分时候写游戏脚本基本不需要考虑多线程的问题。
但是,UGUI是多线程的。
所以写扩展的时候一定要记住是多线程的,是多线程的,是多....
唉,目前正在填坑,说多了都是泪啊。

lxd0928 发表于 2020-11-23 19:02

没有先做好命名和位置规范就开始展开制作。这个是多大的禁忌。无论你是个多随性的人,在命名规范上强迫自己如同禁欲主义者一样

fuer4869 发表于 2020-11-23 19:02

shader 里不能用 grabpass

oulehui 发表于 2020-11-23 19:02

卸载AssetBundle的时候,才会真正释放资源。如果把大量的资源聚集到同一个AssetBundle里面,你就会发现:很多资源使用完之后并不会被释放掉,内存居高不下。
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