求问动画系统公用状态机的思路
想做一个横版游戏,角色与角色打来打去,每一类角色用同一个状态机。假设从角色的发呆状态(无状态)开始,
发呆(if攻击决策)→攻击动作→发呆
发呆/攻击(if被攻击击中)→被击动作→发呆
这是两条关键的循环。
然后问题来了,每个角色还是只有一种攻击,但若我想要每一种攻击都有不同的被击动作,则
发呆(if攻击决策)→攻击→发呆
发呆/攻击(if被攻击A击中)→被击A→发呆
发呆/攻击(if被攻击B击中)→被击B→发呆
发呆/攻击(if被攻击C击中)→被击C→发呆
……
假设我一个角色一个角色设计,每当我设计出第n个角色,就要把前面n-1个角色的状态机全部改一遍,而我所有角色在“被击”这一块是完全一样的。我想问下有更好的方法吗?
另新人初到贵论坛,请多多指教{:5_401:} a 普通攻击攻击动作a 被攻击动作(通用)
b 技能b 攻击动作b 被攻击动作(通用)
c 技能c 攻击动作c 被攻击动作(通用)
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被攻击动作 理论都一样,但每个角色表现可以是不同的 顶顶多好 真心顶 难得一见的好帖 说的非常好 不错不错 很不错 好帖就是要顶 顶顶多好
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