特性( 在unity里inspector面板的一些用处 )
之前学习c#的时候 碰到[ ] 里一堆英文 ,就发憷,,现在才了解 这种格式的写法叫做 特性
下面,开始总结一下自己所理解的 特性 和一些 特性的意思:
特性: 就是一种声明性的标签(类、结构体、枚举、字段(变量)等)
下面划分了3个方面
一、修饰字段
: 面板标题在U3D的Inspactor面板显示一个标题
: 悬停的注释 当鼠标悬停在该变量在Inspector面板上时,显示有一个Tip提示,提示内容就是参数
:上下字段的空行 仅能修饰字段,使该字段与上一个字段间出现间隔
: 显示滑条范围 修饰float和int类型,使其在Inspector显示成一个滑动条,参数是最大值和最小值
注: 参数只能显示在面板操作的最大最小值,并不能限制实际的值
显示文本: : 仅能修饰字符串,使其显示多行,默认不写参数显示3行 : 此处显示的是5行
: 显示一个带有滚动区域的文本框,默认显示3行,超过3行显示滚动条
例如: [ TextArea(2,5) ] 最少显示2行,最多显示5行,超过5行显示滚动条
:隐藏字段, 仅仅在 Inspector隐藏了,该变量还是和 可序列化的
小注释: 一般公共的基础类型的变量都是可序列化的
转成可序列化 : 修饰变量的,使得其可转变成可序列化对象, 私有的变量一般都是不可序列化的
: 修饰字段,使其变成不可序列化对象,它是System命名空间下的
: 使其在Inspector面板鼠标,右键点击该变量时,出现一个按钮
第一个参数 表示 按钮的名字 ,第二个参数,表示要执行的方法,保证要有该方法且需 要成员方法
二、修饰方法
:修饰成员方法,使其在该脚本的右上侧齿轮里出现一个 名字叫做该参数的选项
点击该选项,执行该特性的修饰方法
: 修饰静态方法,使其在菜单栏多出一个选项,参数是一个层级结构,至少两层
UnityEditor: 命名空间
三、修饰类
:修饰类或结构体,使其该对象变为可序列化的
该类下的可序列化字段在Inspector面板显示
: 在AddComponent按钮下加一个菜单选项
第一个参数是支持层级结构的, 第二参数代表第一个选项参数的顺序
:该特性 意思是, 修饰的类依赖于参数里的类,当修饰的类挂到物体上时,会 检查该物体上是否有依赖的组件,如果有,不会重复的添加,如果没有依赖的 组件,会默认添加依赖的组件
:修饰的类在编辑模式下执行, Awake StartUpdate都会执行
注释: 与运行模式不同, 该特性修饰的类 是指在场景中的某个物体发生改变时 执行 很不错 楼主是超人 顶顶多好 难得一见的好帖 不错不错 好帖就是要顶 真心顶 难得一见的好帖 很好哦