资源大湿 发表于 2018-8-21 15:00

Unity3d shader中Queue 解释

为了让我们真正明白透明度,我们需要了解一下深度排序,或者说,对象的绘制顺序。Unity允许我们控制一个特定对象绘制到屏幕上的顺序,因此我们可以更好地控制哪些对象应该覆盖在其他对象上。你可以把绘制顺序理解成Photoshop中的图层的概念。在处理透明度或者类似界面对象的元素时,绘制顺序尤其重要。


本篇将会讲解如何使用Unity内置的标签(tags)来利用这个分层化的方法去渲染你的对象。这是非常重要的,因为你将会更好地控制你的对象是如何被绘制到游戏界面的。

准备工作:

[*]创建一个新的场景,以及两个球体,并且让它们排在一条线上。我们的目标是(没有蛀牙!),无论它们在3D空间中的实际坐标是什么,我们可以随你所欲地安排它们的绘制顺序,即谁在谁的上面。
[*]为了可以看出修改绘制顺序发生的变化,我们还需要至少两个Shaders。所以,我们创建两个新的Shaders,并可以分别分别命名为Depth001和Depth002。
[*]你的场景应该看起来和下面图片类似
[*]




实现

Shader部分的代码实际上很简单;它仅仅需要两行新代码就可以了。
1.首先我们决定将目标象绘制到一个新的渲染队列中。为了做到这一点,我们需要修改Tags{}块,也就是在SubShader{}的内部:Tags { "Queue"="Geometry-20" }2.然后,我们需要告诉Unity,我们想要自己控制这个对象的渲染顺序,而不想写到深度缓存中。在上一步代码的下面添加如下代码:
ZWrite Off保存,返回Unity查看。你将会发现其中一个球体出现在所有对象的后面,甚至当它的3D空间中的实际坐标在所有对象前面时也是一样。如下图所示:



Shader "Custom/Depth001" {
    Properties {
      _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "Queue"="Geometry-20" }
         
      ZWrite Off
         
      LOD 200
         
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert

      sampler2D _MainTex;

      struct Input {
            float2 uv_MainTex;
      };

      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
      }
      ENDCG
    }   
    FallBack "Diffuse"
}解释
默认情况下,Unity会基于对象距离摄像机的远近来排序你的对象。因此,当一个对象离摄像机越近,它就会优先绘制在其他更远的对象上面。对于大多数情况这是有效并合适的,但是在一些特殊情况下,你可能想要自己控制对象的绘制顺序。而使用Tags{}块我们就可以得到这样的控制。

Unity提供给我们一些默认的渲染队列,每一个对应一个唯一的值,来指导Unity绘制对象到屏幕上。这些内置的渲染队列被称为Background, Geometry, AlphaTest, Transparent, Qverlay。这些队列不是随便创建的,它们是为了让我们更容易地编写Shader并处理实时渲染的。下面的表格描述了这些渲染队列的用法:




zhangdszq 发表于 2018-9-17 07:58

很不错

dmpmama 发表于 2018-9-17 07:38

好帖就是要顶

xiaosong123451 发表于 2018-9-17 07:07

顶顶多好

hxljs 发表于 2018-9-17 07:28

很好哦

明年今日 发表于 2018-9-17 07:34

LZ真是人才

zxpang 发表于 2019-5-3 08:36

好帖就是要顶

1541210730 发表于 2019-5-3 09:11

顶顶多好

KennethBack 发表于 2019-5-3 08:58

难得一见的好帖

zxpang 发表于 2019-5-3 08:56

说的非常好
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