Unity3D教程-自定义YieldInstruction
本篇文章我们来看下扩展Coroutine:自定义YieldInstruction,Unity 的Coroutine机制无疑是这个引擎的一个亮点,可以把很多异步的逻辑用一种顺序的书写方式去实现,这个还是很重要的。关于Coroutine的原理,说实话,这个没有源代码,不好说具体是怎么实现的。看他用到了IEnumerator,想象是使用了.Net的枚举机制。网上有不是探讨Coroutine实现原理的帖子,有兴趣的同学可以翻开看看。
Coroutine之所以强大,缺不了一系列YieldInstruction的派生类,包括:WaitForSeconds , WaitForFixedUpdate,AsyncOperation等等,我一直在琢磨能不能实现自己的YieldInstruction派生类呢?今天花时间尝试了一些,答案是“不能,也能”,哈哈。为什么说“不能”呢,是因为YieldInstruction这个类可没什么虚函数可以去override的,为什么说“能”呢!我们可以借用一个特殊的YieldInstruction派生类,来实现等同的功能,这个类就是Coroutine。
假设我们想实现这样一个YieldInstruction:当一个动画播放完事儿之后,程序再继续。
具体的实现也很简单,首先我们需要一个IEnumerator的派生类,并实现其3个接口,具体代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class WaitForEndOfAnim : IEnumerator
{
AnimationState m_animState;
public WaitForEndOfAnim(AnimationState animState)
{
m_animState = animState;
}
//-- IEnumerator Interface
public object Current
{
get
{
return null;
}
}
//-- IEnumerator Interface
public bool MoveNext()
{
return m_animState.enabled;
}
//-- IEnumerator Interface
public void Reset()
{
}
}
这里面核心的逻辑就在“MoveNext”函数中,我通过m_animState.enabled来判断动画是否播放完了。
有了这个类时候,如果我们在协程函数体中写:yield return new WaitForEndOfAnim(animState),发现并没有其作用。后来改为:yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnim(animAttack));就OK了。完整的测试代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UnitTest : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
}
void OnGUI()
{
GUILayout.BeginArea(new Rect(6, 6, 200, 300));
GUILayout.BeginVertical();
GUILayout.Box("Conrountinue测试");
if (GUILayout.Button("启动"))
{
StartCoroutine(DoTest());
}
GUILayout.EndVertical();
GUILayout.EndArea();
}
IEnumerator DoTest()
{
Animation anim = GetComponentInChildren();
AnimationState animAttack = anim["attack"];
animAttack.speed = 0.1f;
AnimationState animHit = anim["hit"];
animHit.speed = 0.1f;
AnimationState animDie = anim["die"];
animDie.speed = 0.1f;
Debug.Log("1.开始播放攻击动画。" + Time.time * 1000);
anim.Play(animAttack.name);
yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnim(animAttack));
Debug.Log("2.开始播放受击动画。" + Time.time * 1000);
anim.Play(animHit.name);
yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnim(animHit));
Debug.Log("3.开始播放死亡动画。" + Time.time * 1000);
anim.Play(animDie.name);
yield return StartCoroutine(new WaitForEndOfAnim(animDie));
}
}
最后,运行结果看下图,注意时间戳:
好了,本篇unity3d教程关于自定义扩展Coroutine的讲解到此结束,下篇我们再会。
资源地址: http://cg.silucg.com/dongman/unity3d/7993.html
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