unity 相机公式
今天在在蛮牛教育群390835120我们讨论了又关unity 的三维相机的问题网上查了下今天就与大家分享一下。从相机到一定距离的视锥体横截面在世界空间中定义为一个矩形,将可视区域框在内。有时,这对计算给定距离下该矩形的大小、或找出给定矩形大小时的距离比较有用。例如,如果一台移动的相机需要始终完整拍摄到一个对象(如玩家),就不能靠得太近,否则物体的一部分拍不到。在给定距离的视锥体高度(两者的单位都为世界单位)可通过下列公式得到:-var frustumHeight = 2.0 * distance * Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5 * Mathf.Deg2Rad);……该过程可颠倒,计算出获得指定视锥体高度的所需距离:-var distance = frustumHeight * 0.5 / Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5 * Mathf.Deg2Rad);已知高度和距离,计算 FOV 角度也是可行的:-var camera.fieldOfView = 2 * Mathf.Atan(frustumHeight * 0.5 / distance) * Mathf.Rad2Deg;每个计算式都包含视锥体高度,而这个值可通过宽度轻易获得(反之亦然):-var frustumWidth = frustumHeight * camera.aspect;var frustumHeight = frustumWidth / camera.aspect;顶顶多好 真心顶 难得一见的好帖 很好哦 不错不错 很不错 真心顶 说的非常好 很好哦