Unity3D游戏系列(RPG)之刀光剑影(四)自定义角色控制脚本及平滑转身
本篇为 Unity3d游戏系列(RPG)之刀光剑影 的第四篇:更多精彩,请关注为微信号:GameWorld007,此微信公众号收集了各种完整游戏制作的系列教程!~
上一篇文章介绍了怎样加入我们的主角,并实现其简单的动作行为,但有几点我不满意,首先是我需要固定视角,尤其是做移动上的游戏,让场景随着角色转来转去的会让玩家晕的,然后是我希望鼠标控制主角奔跑,点到哪跑到哪,并且要平滑转身,这篇文章就算是角色行为的进阶教程吧,我们来实现上述要求,我的脚本都是用C#写的,本来就一直是C++程序员,看着这个舒服一些。
先让我们锁定视角吧,这个相对简单一些:
打开之前加的ThirdPersonCamera脚本,找到Apply这个函数,它会在LateUpdate里每帧执行一次,主要的核心功能都是在这里实现的,我们要固定视角,就是当角色转身的时候摄像机不转,所以找到摄像机旋转的地方:
[*]var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentAngle, 0);
currentAngle会随着角色的方向而变化,最后换算成欧拉角计算到摄像机的位移中,
[*]cameraTransform.position += currentRotation * Vector3.back * distance;
所以我们要固定这个currentAngle就可以了,我加了个硬代码,把currentAngle换成了3.7459,请大家不要喷我,方法简单有效。
[*]var currentRotation = Quaternion.Euler (0, 3.7459, 0);
ok,再运行一下试试吧,我们终于不用总盯着美眉的后背看了。
下面让我们自定义控制脚本吧,先废弃掉ThirdPersonController,很简单,把脚本前面的勾去掉就可以了。
首先创建一个脚本,我命名为Hero,先枚举几种角色状态
[*]private enum en_state
[*] {
[*] en_state_none,
[*] en_state_idel,
[*] en_state_walk,
[*] en_state_run,
[*] en_state_attack,
[*] en_state_hurt,
[*] en_state_skill,
[*] en_state_die
[*] };
然后声明当前状态:en_state curState;
在start()里,定义 curState = en_state_idel;
然后在Update里,分别处理各种状态:
[*]switch (curState)
[*] {
[*] case en_state.en_state_none:
[*] break;
[*] case en_state.en_state_idel:
[*] curAnimClip = animation["Idle"].clip;
[*] gameObject.animation.CrossFade(curAnimClip.name);
[*] transform.Translate(Vector3.zero);
[*] break;
[*] case en_state.en_state_walk:
[*] break;
[*] case en_state.en_state_run:
[*] curAnimClip = animation["Run"].clip;
[*] gameObject.animation.CrossFade(curAnimClip.name);
[*] Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
[*] _controller.SimpleMove(forward * runSpeed);
[*]
[*] if (runTarget != Vector3.zero) {
[*] smoothRotate(runTarget);
[*] if (Mathf.Abs(Vector3.Distance(transform.position, runTarget)) <= 1.3f) {
[*] runTarget = Vector3.zero;
[*] curState = en_state.en_state_idel;
[*] }
[*] }
[*] break;
[*] case en_state.en_state_skill:
[*] playEffect();
[*] break;
[*] case en_state.en_state_attack:
[*] break;
[*] case en_state.en_state_die:
[*] animation.CrossFade("Death");
[*] transform.Translate(Vector3.zero);
[*] curState = en_state.en_state_none;
[*] break;
[*] }
因为本篇只讲鼠标控制奔跑和休息,所以只看idel和run就可以了。代码很简单,其中 curAnimClip是之前声明的 AnimationClip curAnimClip,用来记录动作片段。_controller是CharacterController变量,_controller = GetComponent<CharacterController>(); 用来获取角色控制器组件。runTarget是角色要去的目标点,也就是你鼠标点击的点。好了,状态机都在这里了,让我们看看角色是怎么跑的,在update里,我加了一个runByMouse()函数,用来判断是否有鼠标点击事件产生,如果有,则置角色奔跑的目标点,并处理奔跑行为,代码如下:
[*]void runByMouse()
[*] {
[*] if (Input.GetMouseButton(0)) {
[*] Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
[*] RaycastHit hit;
[*] if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
[*] if (hit.collider.gameObject.name == "Terrain") {
[*] runTarget = hit.point;
[*] curState = en_state.en_state_run;
[*] }
[*] }
[*] }
[*] }
原理很简单,从摄像机到你点击屏幕的点发出一条射线,当射线与地面碰撞时,碰撞的点即为目标点,然后重置奔跑状态,角色会在状态机中处理奔跑。这里一定要判断碰撞点是否是地面,因为射线在碰撞到地面之前很可能会有其他碰撞,尤其是当你有界面时,射线会先碰撞到界面上,如果你不想点个界面按钮角色都要奔跑,那在判断射线与地面碰撞之前你就该拦截到,这部分讲到UI时再说。
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好,再看回状态机中处理奔跑那段
[*]case en_state.en_state_run:
[*] curAnimClip = animation["Run"].clip;
[*] gameObject.animation.CrossFade(curAnimClip.name);
[*] Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
[*] _controller.SimpleMove(forward * runSpeed);
[*]
[*] if (runTarget != Vector3.zero) {
[*] smoothRotate(runTarget);
[*] if (Mathf.Abs(Vector3.Distance(transform.position, runTarget)) <= 1.3f) {
[*] runTarget = Vector3.zero;
[*] curState = en_state.en_state_idel;
[*] }
[*] }
[*] break;
我这里先是处理奔跑动画,然后用CharacterController的simplemove处理位移,处理位移有多种方式,最简单的是translate,但这种方式只适合处理平面位移,要是遇到高低不平的地面就悲剧了,当然,如果你的地面是平的,这种方式是最优的。然后CharacterController有两种位移函数,一种是move,一种是simplemove,看了一下官方的接口说明,move是绝对位移,并且不会施加任何重力,所以你要用move就需要它与Time.deltaTime联合得到每帧的位移,并且要自己实现重力,而simplemove相对简单一些,相对位移,只需要与速度挂钩就可以了,它自动施加重力。接着说程序,下面判断是否跑到了目标点,如果没跑到,smoothRotate是用来处理平滑转身的,如果角色的位置与目标点小于一定值时,则达到目标点,并重置休息状态。下面看看smoothRotate平滑转身的代码。
[*]void smoothRotate(Vector3 target)
[*] {
[*] if (lastRunTarget != target) {
[*] lastRunTarget = target;
[*] rotateT = 0.0f;
[*] }
[*] Vector3 tempVec = target;
[*] tempVec.y = transform.position.y;
[*] Vector3 relativePos = tempVec - transform.position;
[*] Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);
[*] rotateT = 500 / Quaternion.Angle(transform.rotation, rotation) * Time.deltaTime;
[*] if (rotateT >= 1.0f) {
[*] rotateT = 1.0f;
[*] transform.rotation = rotation;
[*] } else
[*] <span style="white-space:pre"></span>transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, rotateT);
[*] }
先判断是否是上一次的目标点,如果不是,重置rotateT,获得目标点的向量,y值要用当前点的y值,这样不会有y方向的分量,旋转公式是个重点,我是以每秒500度的转速旋转的,总共要转Quaternion.Angle(transform.rotation, rotation)这些角度,那么在deltaTime时间内,转过了多少比例呢,当这个值大于等于100%,也就是1,那就转到了,否则按照这个差值用Quaternion的Slerp函数平滑旋转吧,对于这个slerp函数,百度了很长时间,我个人理解第三个参数更像是比例,范围是。也可以用别的方式实现,我经过多种测试,还是觉得这种方法转速更均匀。
到现在还有一个问题,就是一进入游戏发现角色停在空中,没有重力,除非跑动会施加重力,那好吧,我给她个重力。
[*]if (!_controller.isGrounded) {
[*] _verticalSpeed -= _gravity * Time.deltaTime;
[*] Vector3 moveMent = new Vector3(0, _verticalSpeed, 0);
[*] _controller.Move(moveMent);
[*] }
加在update里就好了,这里用到了CharacterController的Move,可以和上面的SimpleMove对比一下。原理很简单,先判断是否在地上,不在,就不断减少y方向的坐标值,使其加速下落,_gravity是变量,我设置为1,值越大下落越快。
好了,基本功能都实现了,如果你想键盘鼠标都对角色产生效果,那你还要操点心,当鼠标操控时,你要拦截掉ThirdPersonController的update,不然你会发现很奇葩的现象,因为ThirdPersonController的update里可没有考虑你的行为。有兴趣的自己实现吧。
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