我爱你 发表于 2014-8-11 07:19

Unity3D游戏系列(RPG)之刀光剑影(四)自定义角色控制脚本及平滑转身

Unity3D游戏系列(RPG)之刀光剑影(四)自定义角色控制脚本及平滑转身 ... ...(待审核)分类:RPG游戏制作教程 评论:0 条 2014-8-11 07:10
本篇为 Unity3d游戏系列(RPG)之刀光剑影 的第四篇:
更多精彩,请关注为微信号:GameWorld007,此微信公众号收集了各种完整游戏制作的系列教程!~

上一篇文章介绍了怎样加入我们的主角,并实现其简单的动作行为,但有几点我不满意,首先是我需要固定视角,尤其是做移动上的游戏,让场景随着角色转来转去的会让玩家晕的,然后是我希望鼠标控制主角奔跑,点到哪跑到哪,并且要平滑转身,这篇文章就算是角色行为的进阶教程吧,我们来实现上述要求,我的脚本都是用C#写的,本来就一直是C++程序员,看着这个舒服一些。
先让我们锁定视角吧,这个相对简单一些:
打开之前加的ThirdPersonCamera脚本,找到Apply这个函数,它会在LateUpdate里每帧执行一次,主要的核心功能都是在这里实现的,我们要固定视角,就是当角色转身的时候摄像机不转,所以找到摄像机旋转的地方:


[*]var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentAngle, 0);

currentAngle会随着角色的方向而变化,最后换算成欧拉角计算到摄像机的位移中,


[*]cameraTransform.position += currentRotation * Vector3.back * distance;

所以我们要固定这个currentAngle就可以了,我加了个硬代码,把currentAngle换成了3.7459,请大家不要喷我,方法简单有效。


[*]var currentRotation = Quaternion.Euler (0, 3.7459, 0);

ok,再运行一下试试吧,我们终于不用总盯着美眉的后背看了。



下面让我们自定义控制脚本吧,先废弃掉ThirdPersonController,很简单,把脚本前面的勾去掉就可以了。
首先创建一个脚本,我命名为Hero,先枚举几种角色状态

[*]private enum en_state
[*]    {
[*]      en_state_none,
[*]      en_state_idel,
[*]      en_state_walk,
[*]      en_state_run,
[*]      en_state_attack,
[*]      en_state_hurt,
[*]      en_state_skill,
[*]      en_state_die
[*]    };


然后声明当前状态:en_state curState;

在start()里,定义 curState = en_state_idel;
然后在Update里,分别处理各种状态:


[*]switch (curState)
[*]      {
[*]      case en_state.en_state_none:
[*]            break;
[*]      case en_state.en_state_idel:
[*]            curAnimClip = animation["Idle"].clip;
[*]            gameObject.animation.CrossFade(curAnimClip.name);
[*]            transform.Translate(Vector3.zero);
[*]            break;
[*]      case en_state.en_state_walk:
[*]            break;
[*]      case en_state.en_state_run:
[*]            curAnimClip = animation["Run"].clip;
[*]            gameObject.animation.CrossFade(curAnimClip.name);
[*]            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
[*]            _controller.SimpleMove(forward * runSpeed);
[*]            
[*]            if (runTarget != Vector3.zero) {                  
[*]                smoothRotate(runTarget);                  
[*]                if (Mathf.Abs(Vector3.Distance(transform.position, runTarget)) <= 1.3f) {
[*]                  runTarget = Vector3.zero;
[*]                  curState = en_state.en_state_idel;
[*]                }
[*]            }
[*]            break;
[*]      case en_state.en_state_skill:
[*]            playEffect();
[*]            break;
[*]      case en_state.en_state_attack:
[*]            break;
[*]      case en_state.en_state_die:
[*]            animation.CrossFade("Death");
[*]            transform.Translate(Vector3.zero);
[*]            curState = en_state.en_state_none;
[*]            break;
[*]      }


因为本篇只讲鼠标控制奔跑和休息,所以只看idel和run就可以了。代码很简单,其中 curAnimClip是之前声明的 AnimationClip curAnimClip,用来记录动作片段。_controller是CharacterController变量,_controller = GetComponent<CharacterController>(); 用来获取角色控制器组件。runTarget是角色要去的目标点,也就是你鼠标点击的点。好了,状态机都在这里了,让我们看看角色是怎么跑的,在update里,我加了一个runByMouse()函数,用来判断是否有鼠标点击事件产生,如果有,则置角色奔跑的目标点,并处理奔跑行为,代码如下:


[*]void runByMouse()
[*]    {
[*]      if (Input.GetMouseButton(0)) {
[*]            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
[*]            RaycastHit hit;
[*]            if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
[*]                if (hit.collider.gameObject.name == "Terrain") {
[*]                  runTarget = hit.point;
[*]                  curState = en_state.en_state_run;
[*]                }
[*]            }
[*]      }
[*]    }


原理很简单,从摄像机到你点击屏幕的点发出一条射线,当射线与地面碰撞时,碰撞的点即为目标点,然后重置奔跑状态,角色会在状态机中处理奔跑。这里一定要判断碰撞点是否是地面,因为射线在碰撞到地面之前很可能会有其他碰撞,尤其是当你有界面时,射线会先碰撞到界面上,如果你不想点个界面按钮角色都要奔跑,那在判断射线与地面碰撞之前你就该拦截到,这部分讲到UI时再说。

更多精彩,请关注为微信号:GameWorld007,此微信公众号收集了各种完整游戏制作的系列教程!~

好,再看回状态机中处理奔跑那段


[*]case en_state.en_state_run:
[*]            curAnimClip = animation["Run"].clip;
[*]            gameObject.animation.CrossFade(curAnimClip.name);
[*]            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
[*]            _controller.SimpleMove(forward * runSpeed);
[*]            
[*]            if (runTarget != Vector3.zero) {                  
[*]                smoothRotate(runTarget);                  
[*]                if (Mathf.Abs(Vector3.Distance(transform.position, runTarget)) <= 1.3f) {
[*]                  runTarget = Vector3.zero;
[*]                  curState = en_state.en_state_idel;
[*]                }
[*]            }
[*]            break;

我这里先是处理奔跑动画,然后用CharacterController的simplemove处理位移,处理位移有多种方式,最简单的是translate,但这种方式只适合处理平面位移,要是遇到高低不平的地面就悲剧了,当然,如果你的地面是平的,这种方式是最优的。然后CharacterController有两种位移函数,一种是move,一种是simplemove,看了一下官方的接口说明,move是绝对位移,并且不会施加任何重力,所以你要用move就需要它与Time.deltaTime联合得到每帧的位移,并且要自己实现重力,而simplemove相对简单一些,相对位移,只需要与速度挂钩就可以了,它自动施加重力。接着说程序,下面判断是否跑到了目标点,如果没跑到,smoothRotate是用来处理平滑转身的,如果角色的位置与目标点小于一定值时,则达到目标点,并重置休息状态。下面看看smoothRotate平滑转身的代码。

[*]void smoothRotate(Vector3 target)
[*]    {
[*]      if (lastRunTarget != target) {
[*]            lastRunTarget = target;
[*]            rotateT = 0.0f;
[*]      }
[*]      Vector3 tempVec = target;
[*]      tempVec.y = transform.position.y;
[*]      Vector3 relativePos = tempVec - transform.position;
[*]      Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos);
[*]      rotateT = 500 / Quaternion.Angle(transform.rotation, rotation) * Time.deltaTime;
[*]      if (rotateT >= 1.0f) {
[*]            rotateT = 1.0f;
[*]            transform.rotation = rotation;
[*]      } else
[*]      <span style="white-space:pre"></span>transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, rotateT);
[*]    }

先判断是否是上一次的目标点,如果不是,重置rotateT,获得目标点的向量,y值要用当前点的y值,这样不会有y方向的分量,旋转公式是个重点,我是以每秒500度的转速旋转的,总共要转Quaternion.Angle(transform.rotation, rotation)这些角度,那么在deltaTime时间内,转过了多少比例呢,当这个值大于等于100%,也就是1,那就转到了,否则按照这个差值用Quaternion的Slerp函数平滑旋转吧,对于这个slerp函数,百度了很长时间,我个人理解第三个参数更像是比例,范围是。也可以用别的方式实现,我经过多种测试,还是觉得这种方法转速更均匀。

到现在还有一个问题,就是一进入游戏发现角色停在空中,没有重力,除非跑动会施加重力,那好吧,我给她个重力。


[*]if (!_controller.isGrounded) {
[*]            _verticalSpeed -= _gravity * Time.deltaTime;
[*]            Vector3 moveMent = new Vector3(0, _verticalSpeed, 0);
[*]            _controller.Move(moveMent);
[*]      }


加在update里就好了,这里用到了CharacterController的Move,可以和上面的SimpleMove对比一下。原理很简单,先判断是否在地上,不在,就不断减少y方向的坐标值,使其加速下落,_gravity是变量,我设置为1,值越大下落越快。

好了,基本功能都实现了,如果你想键盘鼠标都对角色产生效果,那你还要操点心,当鼠标操控时,你要拦截掉ThirdPersonController的update,不然你会发现很奇葩的现象,因为ThirdPersonController的update里可没有考虑你的行为。有兴趣的自己实现吧。


更多精彩,请关注为微信号:GameWorld007,此微信公众号收集了各种完整游戏制作的系列教程!~

本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请注明出处,谢谢。
http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/12440045


369389555 发表于 2014-8-16 00:17

我想知道有没有可以下载的~

我爱你 发表于 2014-8-16 11:13

自己一步一步做出来,岂不更好,这样才能学到真东西

我爱你 发表于 2014-8-16 11:13

369389555 发表于 2014-8-16 00:17 static/image/common/back.gif
我想知道有没有可以下载的~


自己一步一步做出来,岂不更好,这样才能学到真东西

zql80427600 发表于 2017-4-6 17:55

很不错

明静 发表于 2017-4-6 18:17

好帖就是要顶

ffasdqwe 发表于 2017-4-6 17:36

顶顶多好

ffasdqwe 发表于 2017-4-6 17:50

真心顶

ffasdqwe 发表于 2017-4-6 18:00

不错不错

zhq0078 发表于 2017-5-23 14:34

好帖就是要顶
页: [1]
查看完整版本: Unity3D游戏系列(RPG)之刀光剑影(四)自定义角色控制脚本及平滑转身