Flex游戏开发的三种常见方式
Flex游戏开发属于业界的一项重大课题,以下贴出的代码是一个简单的flex游戏设计的框架,借助flex平台实现了游戏的完整设计,其中对于游戏的cpu和内存的占用优化,也有一定的涉及。具体的代码操作,完整贴出如下:方式1:元件方式
这种方式比较常用,而且因为对于原件的数量和质量的要求不是很高,因此特别适合类似于flash这类游戏的应用。过大的游戏元件就会增加游戏运行的操作负担,从另一个层面上说,元件过于复杂也不适宜游戏在多类平台上的推广,过于大的游戏元件间接地也会增加后台运行程序,占用过的的cpu,造成处理效率降低,内存的占用也会增加,不容易进行优化开发。
方式2:位图绘制方式
游戏需要进行的时间和运行能力都是由游戏的基本属性决定的,一些游戏数据精灵不能良好的处理问题,因此会表现出游戏画面卡屏,影响整个游戏的进程和游戏的质量。良好的解决方式就是在读取游戏资源时,先通过预读的方式价格基本的画质并非清晰的图像作为缓冲,一方面减少了缓冲内存对于电脑内存的使用率,另一方面有利于游戏程序的快捷进入,将不太必要的过程省去。但是这样的方式尚且需要挖掘,有待开发。
方式3:混合方式
混合即是两种类型的结合使用,通过flax的技术平台和特点,进行有机的整合,通过绘制的方式来实现游戏的主要场景和关键部分的设计,通过元件方式来对于游戏的过渡幕、菜单属性等非主体非主场景的游戏内容进行设计。
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