关于Unity3d的多点触屏输入问题(转载)
最近在用Unity3D做一个2D的android手机休闲游戏,游戏中用两个GUItexture来控制角色左右行走和跳跃,第一次接触U3D觉得还是蛮很容易上手的。我整理了一下Manual里面关于Input的介绍,权当自己的学习小笔记吧。 接下来进入正题,来讨论一下角色控制的一个细节问题——输入。在Unity3D中,游戏中常用的输入设备有键盘,鼠标,多点触摸屏……当然还有摇杆之类的。看了一下虚拟摇杆实现方法,相当简单方便,配合GetAxis()方法天衣无缝。但是我这次开发游戏没用到,就不赘述了。键盘,鼠标作为最传统的输入设备,可以用GetButton(),GetButtonDown(),GetButtonUp(),来获取键盘的输入.一般用GetKey()方法也可以。当然还有GetKeyDown(),GetKeyUP().有什么区别呢?我测试了一下,其实每个key是有自己的名字的.在unity提供的manual里面可以查到。我这里做个笔记,稍微写几个最常用的。[*]字母key:"a"'b'……
[*]数字key:"1","2"……
[*]方向键:"up","down","left","right"(是全小写的哟)
[*]小键盘的数字:"",""...
[*]控制键:"right shift","left ctrl"
[*]特殊键:"backspace","tab","escape","delete"...
[*]功能键:"F1","F2"...
[*]鼠标:"mouse 0","mouse 1","mouse 2"(分别是左右中)
这些key的名字,只能作为GetKey()方法的参数,GetButton()方法的参数是在Project Settings里面定义的Button的名字。
重点来讨论一下多点触摸的输入。unity为我们提供了一个结构体 "Touch"来处理多点触摸输入。
Input.touches,它是Touch类型的数组,最多5个元素吧,android设备的话性能差异比较2到5都有可能)
这个变量结构体数组变量就是用户的输入拉~我们来分解一下这个Touch是个结构体变量。它有这些成员:
[*]fingerld:touches的下标
[*]position:(Vector2),记录手指的x,y屏幕坐标
[*]deltaPosition:(Vector2)上次位置变化的差值
[*]deltaTime:(这里也有deltaTime?)(float型),从上次变化开始,总计多少时间
[*]tepCount:点击的数量。(IPhone、IPed是可以识别手指的快速按键的,用来记录用户在同一个位置连续点了多少下。android设备是不计数的,默认是1)
[*]phase:阶段。
到目前为止,我只用到position和phase两个参数。认识一下phase这个参数,类型是TouchPhase(一个枚举类型,有以下5种情况)
[*].Began :按了屏幕
[*].Moved :在屏幕上滑动了
[*].Stationary :正在按着屏幕
[*].Ended:手指离开了屏幕(这是触摸输入的最后动作)
[*].Canceled:系统停止对触摸进行追踪,比如弹出个键盘啊,有第六根手指在按之类的情况.
那么,虚拟按键是怎么实现的呢?先定义一个GUITexture button : GUITexture;
button.HitTest(Input.GetTouch(i).position);//如果按到了就返回true
当然可以用phase当状态机。其实呢,向上面一句那么写是咋靠谱的,使用GetTouch()方法,必须要有Touch存在啊,要不然就下标越界了,得先判断。
我用了一个很笨的办法,每个按键对应一个flag来判断是否down……
一点非常非常基础小知识。
http://blog.sina.com.cn/s/blog_7060e7c401015z5s.html
很不错 顶顶多好 难得一见的好帖 说的非常好 不错不错 楼主是超人 真心顶 说的非常好 很好哦