Unity3D yield自己的总结
以前没有接触过yield,光看reference还真有点迷糊,做了一些测试,算是掌握了。说一下我的理解,如有不对,望大家指正。
可以把yield理解成一种特殊形式的return,它和return一样,会立即把执行权返回父级函数。特别之处在于,yield后面跟的函数或对象会跟一个条件判断,当条件满足时,就会再次回调包含该yield的子函数,并且从yield语句之后继续执行。条件满足之前,执行父函数下面的语句,可以看作异步执行。
例如:
js:
callYieldFunction();
Debug.Log("print second");
function callYieldFunction()
{
Debug.Log("print first");
yield new WaitForSeconds(2);
Debug.Log("print after 2 seconds");
}
c#:
//在c#中必须显示的指明,启动一个纤程以调用含有yield的函数。
StartCoroutine(callYieldFunction());
//在c#中必须显示的指明,启动一个纤程以调用含有yield的函数。
StartCoroutine(callYieldFunction());
Debug.Log("print second");
//在c#中含有yield的函数,返回值必须为IEnumerator
IEnumerator callYieldFunction()
{
Debug.Log("print first");
yield return new WaitForSeconds(2);
Debug.Log("print after 2 seconds");
}
Debug.Log("print second");
//在c#中含有yield的函数,返回值必须为IEnumerator
IEnumerator callYieldFunction()
{
Debug.Log("print first");
yield return new WaitForSeconds(2);
Debug.Log("print after 2 seconds");
}
当没有父函数可以返回,本身已经是顶级函数的时候,yield的条件相当于同步执行,程序一直等到条件满足,才继续执行下面的语句。
例如:
js: function Start()
{
Debug.Log("print first");
yield new WaitForSeconds(2);
Debug.Log("print after 2 seconds");
}
c#:IEnumerator Start() //注意c#中的返回值
{
Debug.Log("print first");
yield return new WaitForSeconds(2);
Debug.Log("print after 2 seconds");
}
在理解了这个之后,就可以理解使用嵌套的yield,来实现同步的子纤程调用。
例如:因为start函数已经是顶级函数,所以外层的yield会”死在这里“,直到嵌套的纤程执行完毕,再继续执行。
js: function start()
{
yield StartCoroutine("callYieldFunction");
Debug.Log("print latest");
}
function callYieldFunction()
{
Debug.Log("print first");
yield new WaitForSeconds(2);
Debug.Log("print after 2 seconds");
}
c#:
IEnumerator Start()
{
yield return StartCoroutine("callYieldFunction");
Debug.Log("print latest");
}
IEnumerator callYieldFunction()
{
Debug.Log("print first");
yield return new WaitForSeconds(2);
Debug.Log("print after 2 seconds");
}
-来源自互联网
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