为什么 UE4 在国内火不起来?
为什么 UE4 在国内火不起来? 减法要比加法难做,而UE的渲染管线改动成本又要远高于Unity,这边srp和shaderlab改改就行的东西到ue那边要面对极其庞大复杂的渲染框架和超大的uber shader,成本和难度根本不是一个量级,unity这边快速试错十几次了可能ue那边引擎编译都没编完。而且就现在(2022.11)的行业情况来看,UE多多少少有点“版本陷阱”的感觉。 看到这个问题,以及关注的几位大大也在回答这个问题,作为同时在工作中用过虚幻和Unity的我,那就来跟个风回答一下。
首先介绍一下我的背景。
我之前是UE4开发者,在大三的时候就提前出去工作,做的是VR多人海战类游戏(不要鄙视vr,去掉vr两个字,它也是一个多人moba游戏,不是样板间。做了一年多),这是我们的游戏:Voyage Senki VR 海洋传说 VR on Steam
今年毕业,下半年我离职后,转Unity开发,现在正在参与公司3D解谜类游戏。
我为什么转Unity
因为我们做的游戏是VR游戏,所以,做完上线也没有成就感,我选择离开。由于UE在在国内不火,我离职后在重庆就找不到合适的UE4岗位,只能去做Unity。但私下,我还是会继续学习虚幻,除了为以后做准备,我还会开发虚幻的插件在商城卖钱。
为什么ue4在国内火不起来?
说说我个人浅显的看法,我入世不深,言论比较主观,认同也好不认同也罢,大家看看就好。
为什么不火,原因很简单,会的人少,但绝对不是说ue4很难大家学不会。还在学游戏引擎的人,无非是已经工作的和没工作的。
[*]已经工作的,大多数人学的用的都是Unity,公司也是用的Unity,假如我是老板,我招不到人,我也不可能拿出几个月的时间,让员工们集体转UE4,这样的时间成本太高,同时也会损失很多利益,所以Unity能用就用,懒得换了。有的公司可能愿意培养人,请一个大佬,再带出几个小弟,这样的公司很少,幸运的是我第一家公司就是其中之一。
[*]还没工作的,对未来忐忑不安,到底是学虚幻还是学Unity的问题想必大家也看到过很多了,包括几年前我也来看过这个问题,做了很多思想挣扎。但大多数人包括我,基本都会向现实妥协,担心以后找不到工作,还是选择了Unity,而且,学习虚幻是痛苦的,痛苦的来源绝对不是因为虚幻有多难,而是自己的电脑真的烂。只是后来机缘巧合之下,遇到一个找UE的游戏公司来学校校招,我二话不说就去了,还把我同学带着一起入职了。
所以,目前会的人少,导致了公司不敢随便招虚幻,导致虚幻就业机会少,就业机会少,导致在学校的小鲜肉或者已经在职稳定的开发者不轻易学习虚幻,从而再导致会虚幻的人少,这是一个循环。这个循环导致UE4目前没火起来。
所以,现在叫得出名字的并使用虚幻开发游戏的,一般都是比较大的公司,烧得起钱,拿得出时间培养人和转换技术栈,但这句话绝对不是指UE4开发者烧钱,烧钱的,是转换技术栈/培养人的那个时间成本(硬件成本也占一部分,后面会说。)
但即便是在这样的环境下,谁也无法阻挡我继续学习虚幻的热情。
所以,为了打破这个循环,并针对跟你一样的在校生和后面可能会看到我回答的在校生,我必须安利你们学许虚幻。
看到文章最初的那个游戏链接吧,虽然游戏做的不好,但这是3个没学过虚幻的应届生和未毕业大学生在一年内做出来的。而且是70%蓝图30%C++做出来的。所以蓝图也没那么差,让我给你们答疑解惑。
[*]蓝图,这不是给策划或者美术用的,没学过编程,根本用不好这个玩意,继承,多态,事件机制,面向对象里比较基础的概念,都能在蓝图里接触到,而且,用虚幻做开发,你不能100%避免蓝图。
[*]C++,别听人家的说有多难,编译速度有多慢,作为学习者,唯一能让你抗拒C++的,仅仅只是你差一台2w块的pc主机。2w太夸张,i7+固态+16gb内存加960以上显卡足够让你爽歪歪。还是觉得C++难?https://www.learncpp.com/这个网站过一遍,你会发现他只是规则多。并不是难。英文不好没关系,我会慢慢翻译这个网站。
[*]蓝图+C++的组合拳才是你的最终选择。上层复杂逻辑C++写好,蓝图交给下边的人做拓展或者重写接口用,千万别交给没任何编程基础知识的美术或策划。实在抗拒蓝图,还有UnrealPython和腾讯的UnrealSlua等脚本绑定可以用,但是无一例外,你无法100%避免蓝图。
如果你已经学习了Unity,更好,如果你担心有什么是Unity常用的,但害怕虚幻没有的,你可以提问,我回答。我就是靠着一丢丢Unity基础再转虚幻的,然后再靠着虚幻的基础,又快速转Unity的,学哪一个,都能轻松掌握另外一个。同时少即是多,虚幻的教程少,但都是纯一手教程啊,官方文档官方视频够了,不会像Unity那样良莠不齐的教程让你眼花缭乱,代码不会写?你可以跟我一样搜Unity的代码怎么写,然后用虚幻的等价物再来做啊。
你刚进大学就更好了,等你学完了,会UE的人也就多了,工作岗位也就多了。
而且,UE不只是做游戏的,在国内,更多的人拿UE做的别的东西,比如VR工地里的十几种死法,比如什么狗屁防空演练,你接一个单,用蓝图做做,免费素材找找,反正这些人只是看效果,看效果用UE最合适了,要快速完成,用蓝图最合适了,业余时间而已,你就能赚到个7 8k,然后开始你的撩妹征程。(我最爽的时候就是还在学校读书,却拿着工资,哈哈。)
我的知乎专栏,会写UE4相关的技术文章,感兴趣的可以多关注一下。
虚幻4游戏开发也可以关注我的个人网站:
https://yuewu.dev/posts
2019年1月8日更新
https://www.learncpp.com 的网站站翻译工程已经正式开始,目前临时托管到这个地址:
LearnCpp CN文档用Markdown编写,使用Python平台的mkdocs生成。使用gitpages部署。
2019年3月25日更新
嘿嘿,我又要去做虚幻啦,开心~~
2019年9月11日更新
嘿嘿,我现在开始在B站上做UE4相关的视频教程咯,感兴趣的小伙伴可以关注一下。
哔哩哔哩 ( ゜- ゜)つロ 乾杯~ Bilibili2019年12月27日小更
最近发现一个网站,搜集了蛮多不错的ue4相关的资源,而且不像其他网站那样只能充会员才能下载,找资源这种事情就交给这些搬运工吧~ 拥有了资源,就拥有了世界,哈哈。
UE4教程-0dayshare2020年5月14日小更
过去一年用UE开发了两款游戏上线Steam,下一个游戏准备用UE4做多人,然而就在今日,关于UE5的第一个消息公布了,同时还发布了虚幻自己的在线服务(成就,排行,社区,统计),我只能说,当初选择UE4没有错,UE天下第一!
2020年8月31日
最近有些阴阳人试图跟帖引战,这种我直接删了。 因为UE4太难了!难到普通人根本学不会!UE4太高端了!底层源码都是天神下凡才能写的出来的!普通人很容易被强大的神术能量反噬!
额,当然我也不知道为什么,但是看了一下底下好多回答都是这个调调,不断的在强调“难”,然后就形成了这么一种关系链:“非常复杂”->“难”->“一般人根本学不会”->“你看我多NB啊我就会”。。。
不过这个逻辑链好像每一环都说不过去,首先复杂和难就不是一个概念,解线团叫复杂,解数学题叫难,这种简单的概念还是有的吧。难,和一般人根本学不会,也是两个概念,高数难不难?英语难不难?为啥所有高中生都得学还都学的不错呢?因为高考得考!微积分立体几何哪个不比你随便学个软件操作简单?所以啊,想自吹没必要从一个软件上入手,何必在这个题目下顾左右而言他呢?
再来说一下“为什么火不起来”,说这个引擎不火本身就有点伪命题,据统计Steam上的游戏使用的引擎,排名第一的引擎就是UE4,大概占27%,比第二名的Unity3D(占22%)高出5%,这个数据忘记是什么时候的了,但是从这里看出,首先虚幻不是一个冷门引擎,相反还挺热门的,而且这些游戏也大多数不是3A大作,也有许多设计巧妙的精致小游戏,所以“UE4只能做大作,做小游戏不好用”本身就是伪命题,3A大厂许多是使用自研引擎的,用虚幻的并不算很多,而且 虚幻本身功能比较强大,说的通俗一点就是轮子很多,即使在制作小游戏时哪怕有些笨重,也不至于说是不适合。
所以说我觉得问题可以是:“为什么UE4看起来好像不如Unity那么火”,我本人两个引擎都有,但是一般UE只用它的源码,从里边摘些Shader,脚本的实现之类的,然后拖到Unity里用……有几个原因,首先是开发体验,UC++和手撸Shader的体验简直差到爆,写个渲染各种变量都得自己凑,以及各种漫长的编译这些都已经是老生常谈了,相反我倒是觉得Unity的C#配合一些引擎自带的内存管理机制写起来还挺舒服的,写个Shader有ShaderLab,基本是光速编译。。Editor里用Mono VM不用编译,写写代码也是秒编,发布的时候也能选择走IL2CPP或是Mono,开发效率和运行效率都能顾及的差不多。
不过这些看起来都是小问题,也不是不能克服的,在我看来,最大的问题是并非引擎本身的技术问题,比如社区交流和技术扩散。如果你是一个非常有经验的,做了很多年游戏的开发者,在使用两款引擎的时候就会比较容易发现,虚幻的轮子有种“带不出来”的感觉,在这点上两个引擎仿佛都在往极端的方向走。Unity刚出的SRP和PackageManager,发言人在大会时一直在强调“我们要让开发者在不需要引擎源码的情况下实现各种效果”,比如我写了一个渲染管线,完全没必要动引擎源码什么的,直接把脚本往Github上一挂,想用的同志们就直接拿来用了,有时候别人还能帮你Debug一下,反馈一下意见,比如谁的项目需要用到个后处理,需要用到个单独的Pass,就可以交流一下,互相借鉴互相学习,气氛其乐融融。但是如果你们都是直接改引擎的,这种情况就比较难办了……不光技术交流难,引擎更新换代也难,而且虚幻貌似在这条道路上越走越远,他们仿佛在努力把底层和上层分开,慢慢的能在上层做的大多数就都是纯引擎操作类的了……
我认为随着我的游戏开发经验越发丰富,技术越发强大,心态是从一开始的觉得“自己会的越来越多”到后来的“自己能做的越来越少”,许多高大上的操作也只是学习研究用途,真要是让我在自己的项目里花一周时间搞个后处理,我是绝对拒绝的,所以我选择把自己搞好的效果放到Github里,即使我在Unity2018里写好的,到Unity2020也还是能随便用,而且别人写的我也能用,我写的别人也能用,我知道你用的Unity肯定和我用的Unity一样,你也知道我用的和你用的一样,岂不美哉? 因为UE4主要做的是画面品质比较高的游戏,国内做这样游戏的公司比较少。
这是次要原因。
U3D几乎等于免费,UE4采取的分成方式本来也不贵,但是国内游戏采用的是洗量模式,开发商收入只占流水很少的一部分,而UE4的分成却是从流水上分的,导致它可能会分走开放商一半甚至全部的利润,这自然是没法搞的。
这是主要原因。
UE4有缺点,但都不严重,对于使用上和U3D没啥区别,非要说的话,U3D连个官方中文语法参考都没有才是搞笑。所以不用的主要原因就上面两个。
但UE4也不难,某些学生的莫名的优越感同样搞笑。如果哪天UE4火了,也是现在的U3D程序员平滑转过去,就和以前Flash程序转U3D一样,其实轮不到你们。
不过现在很多公司都开始搞UE的储备,所以你学点UE倒是有点优势,但是如果真的到了UE取代U3d的时候,你也就是个给转过来的人讲下Api,介绍下可能有的坑,然后被踢走的货。
只有游戏程序员,没有什么U3D或者UE程序员,按语言分类,游戏程序改还没这么low。
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U3D最大的缺点是和画质有关的现成轮子太少,你都得自己搞,其实很费时间。以前不用UE,还有个原因是手游要求的画质和UE默认的差得太远,UE的那些功能对你来讲不仅没用,去掉还很费劲(有些还去不掉)。但是一旦那些功能变成有用的内容,就不一样了。其实现在UE已经有点能用了(但这种程度,U3D改改也能达到),就怕画质要求继续上升,UE再调整下分成方式,而U3D的轮子不继续补充上的话,还真有可能丢掉城池。
但现在,什么都看不出来就是了。
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游戏程序员,深的部分,是程序功底。浅的部分,是对业务的熟悉程度。api等级的相比这两者什么都不是。这样说能明白吧? Unity3d在国内的最大用户群还是手游
UE4做手游跟Unity3d相比,没有什么优势
开发门槛高,蓝图系统看起来很美,真正做游戏复杂逻辑,尤其是网游,只能呵呵
Unity3d移动端起家,发布容量相对小,兼容性高
国内手游的开发,还是以换皮为主,UE4几乎没有什么可以拿来换皮的项目
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