如何评价虚幻4的蓝图系统?
如何评价虚幻4的蓝图系统? 最好的可视化编程系统。很多程序员看不起蓝图,列举的缺点也都非常准确,但他们忘了一点,蓝图就不是设计给程序员用的!
蓝图就是给知道一点点编程逻辑,但写不来代码的人用的。对这些人来说,能快速连出个可以跑的东西比什么都重要。易读性差又怎样?可维护性差又怎样?用蓝图编的东西,很多压根就没准备维护,就是一次性用途!
说人话,可视化编程就是拿来快速实现想法,快速试错用的,可行,就再找程序员来正儿八经开发,不行,麻溜换下一个idea。 我曾经在腾讯IEG内部开过虚幻4的蓝图课程,我讲过这么一句话:
“很多人在这之前就已经多多少少听说过虚幻4有蓝图这么一个东西,可以方便很多“不懂编程”的人自己开发游戏,认为蓝图特别简单特别傻瓜一学就会。”
“大家可能对蓝图有什么误解。蓝图是这么一个东西,你要说它简单,我会告诉你它一点都不简单,蓝图也是一门完完整整的面向对象的编程语言,你也需要学习如何编程;你要说它难,那我会说它一点都不难,很多游戏逻辑或者功能,简单拖几个节点就能实现了,甚至一整个游戏都能在30分钟搞定。”
“所以摆正心态很重要,要怀有敬畏之心。不然很多人都是开始揣着自信满满,到最后1天就放弃。” 首先要明确一点,Epic从来没想过用Blueprint来取代C++,楼上一众说“没什么卵用”,“用来拉拢小白用户的一个手段罢了”的不知道你们想过Blueprint真正的应用场景是什么?
Epic自己的说法是,Blueprint可以实现大部分C++的功能,甚至小型游戏可以完全通过Blueprint来实现,但对于大中型的游戏是不建议这样做的。为什么?因为这不是Blueprint的设计目的,也不是其发挥优点的地方,你非要赶猪上树还嫌猪爬树没猫爬的快?
正确是流程是由程序员使用C++来开发核心的框架逻辑,并暴露一些参数及接口,设计师创建由C++类继承的Blueprint,进行简单的参数配置或业务逻辑扩展,实现设计目标。通过这样的方式设计师不需要会C++也能够从程序员的工作获利,并且在有微小改动的时候可以自行解决而不需要回头找程序员修改底层代码。 BP就是解放程序员的,让LD完成他应该完成的工作
程序员就去做哪些高大上的功能。
同时也能让没有程序员的团队做好游戏。 谢邀
蓝图是非常先进的编程环境,非常先进的一种编程方式。来看看其他领域工具的图形化编程工具是个什么样子?
先看看arduino的一种图形化编程IDE
这种IDE 一看就让人明白,学习起来非常方便。并且如果代码块做的好,开发起来效率真的很高。只是很多程序员不习惯而已。
在看下面这个 Labview
这些工具更加适用于面向组件式开发,这是说的,不是专业领域的专家说的。
比如我们需要一辆汽车,直接拖一辆汽车进入IDE,然后连连线就可以实现各种功能,而不用从代码层桥来敲去,是极大的提升了编程效率。现在遇到的各种问题是很多传统的程序员不习惯这种连连线的方式来开发。比如说几万行的代码换成图形化语言,那密密麻麻的连接线就已经搞死一片人了。可能我们还没习惯用连连线来进行编程。
回头说说unreal的蓝图,蓝图之前也出现在UDK版本里面,当初叫做kismet。
到了unreal4 时代,简直是将这种图形化编程发挥到了极致。
扯太多也没多少时间,直接简单的做个总结。
优势:
1.开发方便。
2.容易上手。
3.面向组件。
4.开发效率高。
劣势:
1.维护复杂。
2.二次开发使用C++,是优势也是劣势,菜鸟没法玩。
3.老程序员入门比较慢,因为不习惯这种方式编程。
基本上就这些吧。
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