萤火虫儿 发表于 2024-7-15 19:03

Unity 2021.1 beta 正式开放测试

Unity 2021.1 beta 此刻已经正式开放测试啦,这是在2021年 Unity 更新的首版编纂器。按照最新的 Unity 编纂器更新周期,Unity 2021.1 技术更迭版和 Unity 2020 LTS 版都将于 2021 年春季正式推出。Unity 2020.1 和 Unity 2020.2 对现有功能进行了许多改良,让编纂器的工作流更加直不雅观、提高了用户的工作效率。在 Unity 2021.1 beta 中,我们在原有基础长进一步开发,并按照 2021 年路线图制定的规划,推出了许多关键的新功能。
Unity 2021.1 Beta 中的部门重点功能已开放测试,欢迎大师前来试用:
1 可视化编程:不用代码即可编写脚本逻辑。
2 图形改良:通用衬着管线(URP)的点光源暗影,高清衬着管线(HDRP)的静态对象投影。
3 编纂器改良:编纂器性能改良,包罗快速搜索和针对全局变量的当地化功能。
4 编程相关改良:更快的IL2CPP编译,增量式C#脚本编译、精准时间API和Code Coverage功能。
5 Profiler分析器:此刻可在一台设备上同时分析多个运行版本与处事器,Memory Profiler内存分析器也有了改良。
6 美术东西:ProBuilder的点到点模型裁切功能,Cinemachine的物理相机撑持,Timeline的相关改良,摄影东西不变性改良,以及撑持Python语言。
7 2D 东西:Tilemap使用体验改良,精灵切换(Sprite Swap)工作流。
8 平台撑持:整体兼容性改良。
9 资源包生命周期:改削了新功能和资源包的发布流程、分类尺度。
最新的 Unity 2021.1 beta 版本可在Unity Hub或官方下载页面上下载安装 。迄今为止,新版本已插手了 1700 多个 Bug 修复、240 多项新功能。
Unity 2021.1 beta 下载地址:
注意:beta 测试版还不适用于实际的项目开发,如果想要在测试版中运行项目,请务必做好备份。
可视化编程

Unity 2021.1 beta 将可视化编程纳入了核心功能。可视化编程允许用户借助可视化的方式创建脚本逻辑,无需手动编写代码。艺术家和设计师能够在编纂器中使用可视化编程的方式完成更多工作,不必再寻求法式员的辅佐,而法式员也可以更快速地实现构思,完成原型的制作与迭代。
集成至 Unity 核心功能:可视化编程工作流将与其它 Unity 东西保持一致,部门菜单、窗口、节点、概念或定名空间将与已有系统相统一,更加易于理解。现有的可视化编程扩展法式需要更新和从头编译。第三方可视化编程的视图或文档可能与新版本有出入,需要自行更新。
以资源包形式发布:在 beta 版本中,Visual Scripting 包将呈此刻 Package Manager 的“Pre-Release packages”选项下,而新建的项目将自带资源包。Unity 编纂器的首选项与项目设置已经添加了可视化编程的首选项,说明文档也进行了更新。目前预览版资源包对 Bolt 数据的撑持仍在开发中,因此不建议将 Bolt 项目迁移到新的可视化编程中。
工作流优化和功能集成:可视化编程工作流在优化后可最大限度地提高出产力。图表编纂器、黑板和图表检视器合并成了一个窗口,图表窗口在初度打开时会自动生成图表单元。提前(AOT)预编译是自动的。此外,可视化脚本此刻有了专门的新输入系统撑持。要创建新的输入节点,各个图表单元需要在安装输入系统后从头生成。
图形改良

在 2021 年,我们将继续完善高清衬着管线(HDRP)和通用衬着管线(URP)方案,以及 Shader Graph、Terrain 等创作东西。在 Unity 2021.1 beta 中,图形研发团队的存眷点在于不变性和 Bug 修复。
URP 中的点光源暗影撑持:点光源暗影是呼声最高的 URP 功能之一,它可在场景中模拟出传神的灯笼、火把、篝火及其他局部光源的光照表示。
AR 和 VR 专用 URP:在 Unity 2021.1 beta 中,URP 经历了重大改良,包罗URP XR 创作自动化,管线此刻撑持 XR 的单功能测试,同时会更加不变。我们还优化了 URP 摄像机检视器在 XR 运行时的表示。
HDRP静态暗影投射器:静态暗影投射器可缓存一部门的不定向暗影贴图。在新系统下,HDRP 会按照光照的更新模式将静态暗影投射器的暗影衬着到暗影贴图中,也会将动态暗影投射器衬着到它们各自的暗影贴图上(每帧更新)。对于固定或者不会频繁移动的光源,但仍需要动态暗影的项目,新投射器将极大地提升图形表示。


SRP2Core:随着 Unity 2021.1 beta 版的发布,图形包被从头定位为 Unity 的核心功能。此举将简化 Unity 新图形功能的使用体验,保证每个项目都能在最新、可靠的图形代码上运行。在每个 Unity 的版本(alpha、beta 或 Tech Stream)中,图形代码都将嵌入到 Unity 主安装法式,安装了引擎,你就获得了最新版本的URP、HDRP、Shader Graph 和 VFX Graph。图形包版本将与 Unity 版本紧密相关,而这也意味着图形包在特定 Unity 版本中会颠末广泛测试。当然,高级用户仍然可以覆写 manifest 文件的版本信息,使用当地的图形包。
编纂器改良

在 2021 年,工作流和易用性仍是我们的开发重点,新版本编纂器包罗了 30 多项使用体验和性能改良。
纹理:我们已经应用了多项纹理导入的优化,比如纹理压缩效率提崇高高贵过了 2.7 倍。
编纂器易用性改良:在新版本中,我们为 Gizmos 窗口添加了新的搜索框,为 Console 窗口添加了从头编译时断根(Clear on Recompile)选项,整理了 Transform 组件的文本菜单,插手了资源拖入项目窗口时的确认弹窗,等等。
MeshFilter.mesh属性此刻可用于制作动画:我们改良了技术美术与图形工程师使用的 LODGroup UI。


搜索:快速搜索(Quick Search)包直接整合到了编纂器中,更新后的 UI 将更好地与引擎兼容。用户可使用搜索功能在编纂器中轻松查找任意内容,减少大型项目资源、游戏对象、设置甚至菜单选项的搜索时间。
Unity 当地化:本尝试包包罗全局变量(Global Variables) ,让智能字符串(Smart String)的使用更简单。引擎在全局变量更改时会自动更新,无需再一个个更新 UI上的值。另一个功能是自定义全局变量(Custom Global Variables),该变量可以分组和嵌套。新的备用方案(fallback)撑持可以设置备用当地变量,在呈现未翻译的字符串或资源时,使用先前指定的语言。用户还可以提取字符集用于生成 TextMeshPro 字体资源。
编程与性能分析

我们正致力于提高团队从资源导入、构建和部署到编纂器内迭代整个生命周期内的出产力。Unity 2021.1 beta 推出了以下功能供大师试用。
IL2CPP :进一步改良了 IL2CPP 转译和 C++ 编译时间,多项小型改良将进一步改良并行转译流程的效率。
C#脚本编译:编纂器内和运行版本编译都将以增量方式运行,以减少编译时间。
Visual Studio:原 Unity 编纂器内集成撑持已于 2019.2 转移到资源包,但内置集成在整个 2020 年仍保留在了主法式中。Unity 2021.1 Beta 版将移除内置集成撑持,VS 撑持将只能通过 Package Manager 来获取相关资源包。
UnityLinker:改良了方式主体剥离、C#反射检测和委托剥离,减少了 IL2CPP 转换被剥离法式集至 C++ 的时间,降低了可执行文件的大小。
精确时间(Precision-time) API :新的精确时间 API Time.timeAsDouble 引入了许多 AsDouble 属性,并允许开发人员在项目中使用双重精确时间。对于需要长时间运行(如专用游戏处事器)的应用,可借助该 API 获得不少收益。
Code Coverage:Code Coverage 是一款预览版的软件,打算在本发布周期内进入正式发布状态。Code Coverage 的新功能和改良包罗路径过滤,指定 Code Coverage 陈述的文件夹和文件黑白名单;新增 Window > Analysis 下的窗口选项;新增 CodeCoverage.VerbosityLevel API,可在编纂器和控制台日志中设置 Code Coverage 日志动静的详细程度;新增批措置模式下的 assemblyFilters 别号(<user>、<project>和<packages>),可用于在成立黑白名单时引用法式集。此外,不需要由 Code Coverage 检测的代码此刻可使用 ExcludeFromCoverage 属性排除到计算之外。
分析器(Profiler):更新了在一台设备上分析多个运行版本和处事器的功能,指定分析对象(运行实例)的功能;可靠、持续性的采样工作流及相关API。开发者可拔取特定代码为样本,再按照标识表记标帜查看各个可视化图表。
内存分析器(Memory Profiler):该尝试性软件包新加多个分析法式,确保监管的数据都能被分析;改良的纹理和网格内存分析,以及静态参考数据的抓取。
美术东西

新版本推出了许多东西改良和新功能,新功能将极大地辅佐媒体和娱乐行业从业者。
ProBuilder v5.0:推出了辅助关卡设计和灰盒工作流的多种东西;新的点对点切割东西可在 ProBuilder 网格的概况长进行切割,在原概况上形成次级概况;提高了创建形状(Shape Creation)东西创建新形状时的精度和准确性。
Cinemachine v2.7 :更新了对物理相机的全面撑持,用户此刻可控制 Cinemachine 虚拟摄像机的所有参数;改良了 2D 摄像机限制器,让摄像机的拍摄范围可限制在复杂的边界中;撑持在时间轴上直接拖动指针播放,可以将摄像机运动缓存到时间轴上来形成固定的轨迹;Cinemachine 菜单已移至 GameObject 菜单下,与创建其他对象创建相一致。
Timeline:最新的 Timeline 软件包包含了改良的采样质量与不变性,多种自定义 API 使用体验改良,以及日文翻译。



改良的2D摄像机限制器能成立更复杂的选框

FBX Exporter 导出器:在 2021.1 中正式发布,不变性方面有了许多改良。该软件包主要用于导出动画在场景内的参考,用户可在主流 DCC 之间(如 Maya 和 Max)彼此切换制作,也能在编纂器中录制动画,导出参考到 Maya 和 Max,从头设置动画关键帧。
Unity Alembic:正式发布的 Unity Alembic 软件包可以将 Alembic 文件直接导入(或导出)到 Unity 场景中,动画可直接在 Unity 中回放和录制。在导入时,3D 建模软件中的顶点数据缓存也会一并被导入,包罗面部动画(蒙皮)和布料模拟(动态模拟),实现了 Unity 与 DCC 工作流相一致。在Unity 2021.1 中,我们集成了 Unity Recorder(兼容 Unity Recorder 2.2.0 或更高版本)。
Unity Recorder:新版本推出了一系列 Bug 修复。
Unity 撑持 Python:此尝试包包含一版专门的 Python 3,可在 Unity 编纂器中运行 Python 东西,将 Shotgun 或 TensorFlow 等 Python 东西插手到工作流中,或者让用户编写便宜的流程东西。
2D东西

新版本改良了所有新 2D 东西的易用性和不变性,而到本周期位置重点都将是 Sprite Swap 精灵切换工作流和 2D 图形。
精灵编纂器:新增 Slicing 选项,允许在持续的图块精灵图集上切分精灵,简化单张多内容等距块图的使用流程。大量纹理的切分性能也有了改善。



使用持续性精灵图集制作等距子块图。图片内容由Kenney.nl提供

图块 Tiles 和块图 Tilemaps:新版本包罗对块图 Tilemap 和图块板 Tile Palette 的若干修复和易用性改良。Tile Palette 与 Scene View 网格与小东西的显示可在 Gizmos 菜单下开关。Flood Fill(整块)填充功能可以选择仅绘制持续图块,还可以实现动态批措置 Tilemaps ,该功能适用于带有次级纹理的 GameObject。
精灵编纂器(Sprite Editor):本功能现已移至 2D Sprite 包,同时包揽理器(Package Manager)中也能找到一个内置的 2D Tilemap 包。
2D 衬着器:此刻撑持 URP 中使用的 BaseMap 材质属性,使 SpriteRenderer、TilemapRenderer 和 SpriteRenderer 能直接为 URP 或 Shader Graph 着色器设置散射纹理。
2D 衬着器中的摄像机排序层纹理:纹理可在着色器中使用和控制,实际应用包罗在 URP 中制作类似不透明纹理(Opaque Texture)的水体或热气效果。
SpritePostProcess:此刻效率更高、内存占用更少,精灵数量复杂时效果尤甚。详情请在此处了解。
精灵切换(Sprite Swap):此刻纳入了常规精灵工作流中,应用范围由原先的 2D 动画蒙皮拓展到其它范围。2D Animation 包此刻插手了一个集中式的精灵库(Sprite Liberary),此中包含了角色、道具及其他图像资源可能涉及的任意自定义设置。



新界面将Sprite Swap东西移动到了检视器之中,查抄器将显示资源文件、组件和Sprite Resolver组件。

2D SpriteShape:在听取社区反馈后,我们开发这种新的曲面细分方式。方式使用了 Job 避免了垃圾数据的发生、提升了性能,在运行时能更高效地生成或改削动态 SpriteShape 对象。Job 系统也让项目在文件大小和内存占用上取得不小的收益。安装 Burst 软件包即可启用全新的 2D SpriteShape。
平台撑持

平台撑持一直是 Unity 的工作核心,这里的平台撑持包罗下一代主机、Apple Silicon 的首发内容和撑持,以及对移动架构和 AR/VR 平台的持续优化和撑持。Unity 2021.1 beta 推出了以下功能:
设备模拟器(Device Simulator):此前尚属预览包 Device Simulator 此刻已经成为编纂器的默认功能之一。Device Simulator 可以扩展普通的编纂器窗口,模拟 Screen 和 SystemInfo 类的行为来准确显示应用法式在设备上的表示。移至默认功能的模拟器更改了 API 的模拟方式,而且屏幕、应用法式和系统信息的模拟此刻需使用新的定名空间 UnityEngine.Device:
UnityEngine.Device.Screen;
UnityEngine.Device.Application;
UnityEngine.Device.SystemInfo;将以下代码添加到需要模拟的脚本中,即可轻松将定名空间切换到 UnityEngine.Device:
using Screen = UnityEngine.Device.Screen;
using Application = UnityEngine.Device.Application;
using SystemInfo = UnityEngine.Device.SystemInfo; 新定名空间 UnityEngine.Device 可以平滑地从模拟器(编纂器模拟)过渡到运行版本的实际API。
安卓:从 Unity 2021.1 beta 开始,Unity 需要在 Unity Hub 上安装 Android NDK r21 。
AR Foundation:4.1 版本全面更新了 ARKit 和 ARCore,包罗对深度纹理的撑持、AR Occlusion Manager 的扩展功能:自动环境遮挡。
XR Interaction Toolkit:该预览版软件包可在各个撑持平台上为的 AR 和 VR 体验添加互动性,所有互动都不必用代码编写。在 Unity 2021.1 beta 中,XR Interaction Toolkit 有了重大改良,包罗更流畅的运动、对 Unity Input System 的撑持、键鼠模拟(无需设备输入)、检视器布局改良以及适用于 URP 的新示例。
平台撑持:Unity 将在整个 2021 周期及未来继续撑持次世代 Xbox 和 PlayStation 的开发者们。
新软件包生命周期

自 Unity 2021.1 beta 开始,我们将更改软件包在 Package Manager 中的发布、显示和标识表记标帜方式。新的周期旨在辅佐用户明确软件包的不变性、预期撑持程度、Unity 持久撑持以及预计发布日期。新生命周期是社区反馈的成果,目的是提高 Package Manager 使用体验。



新软件包生命周期解读。

<hr/>Unity 2020 LTS 和 Unity 2021.1 完整版都打算在本年春季发布。Unity 2021.2 技术更迭版(2021 年的最后一版技术更迭版)预计将于2021年秋季启动。
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