如何理解衬着管线和shader的关系?
衬着管线定义的是框架 ,即要做什么事情(what),以及按照什么挨次去做这些事情(sequence);shader定义的是如何做此中一部门事情(how),这样理解是否准确? 简而言之,shader可以认为是渲染管线里面可编程的部分。GAMES202里面提到的实时渲染管线:
题主认为渲染管线定义的是渲染要做什么事情,以及这些事情的执行顺序;而shader定义的是如何完成其中的着色行为。我认为这是正确的。
下面简要讲一下我的理解。
渲染要做的事情,本质上就是把3D场景转化为2D图片。
那么,在计算机中,3D场景往往是通过存储顶点以及这些顶点的连接方式而达成的。
如何把这些顶点以及连接方式渲染为一张图片,就是渲染管线要做的一系列事情。
那么其中,我们要注意到的是,往往我们存储的是这些顶点的世界坐标;而渲染到屏幕上,我们需要把世界坐标转化为屏幕上的位置,即屏幕坐标。这就需要对顶点进行处理。(具体可以看九、GAMES101_变换)
我们可以自定义处理顶点的方式:
例如,多保存一些顶点相关的信息,例如切线、法线信息,以供下一步使用;
又例如,我们的目的不一定是从相机视角出发看见的图片,而是一张光源视角看见的阴影贴图,那么我们就需要把世界坐标投影到光源(具体可以看四十一、RSM的WebGL实现简析)。
这就是vertex shader,顶点着色器。确实定义的是“how”。
fragment shader,即像素着色器,定义的是如何对屏幕上的像素进行“上色”,即赋予它一个rgb颜色值。通常,我们需要上一步顶点着色器返回的信息,利用一些着色模型,最简单的例如Blinn-Phong着色模型(十一、GAMES101_Shading、纹理、Mipmap与阴影映射),总之返回一个rgb值。
但是当然也可以利用其他的着色模型来上色,甚至加以风格化,例如在原神里就需要渲染一张二次元风格的图片;
另外,有的时候我们不一定需要返回一个色值,而是想要渲染一张广义上的“图片”,这个图片的像素储存的不再是颜色,而是这个点的深度/法线/世界坐标等等信息,这也需要用像素着色器完成。 一、渲染管线
渲染管线是指将3D模型转化为2D图像的过程,它包括以下几个阶段:
1.几何阶段:将模型的顶点信息进行处理和变换,包括顶点坐标变换、光照计算、裁剪等。
2.光栅化阶段:将几何阶段处理后的模型转化为像素,包括三角形填充、深度测试、模板测试等。
3.像素处理阶段:对光栅化阶段得到的像素进行处理,包括纹理采样、颜色计算、透明度计算等。
二、Shader
Shader是一种程序,它定义了渲染管线中的各个阶段的处理方式。Shader可以控制模型的外观、材质、光照等效果,可以通过编写Shader来实现各种效果,比如阴影、反射、抗锯齿等。
三、渲染管线和Shader的关系
渲染管线和Shader是密不可分的,Shader可以控制渲染管线中的各个阶段的处理方式。在Unity中,Shader可以通过ShaderLab语言编写,ShaderLab语言可以定义Shader的属性、着色器、SubShader、Pass等,并与渲染管线进行交互。在渲染管线的各个阶段中,Shader可以控制顶点的变换、光照计算、纹理采样、颜色计算等,从而实现各种效果。
因此,渲染管线和Shader是密不可分的,它们共同构成了渲染图形的基础。理解渲染管线和Shader的关系,可以帮助我们更好地编写Shader,实现各种效果。 渲染管线(Rendering Pipeline)和Shader(着色器)是计算机图形学中两个重要的概念,它们是实现图形渲染的核心。本文将从渲染管线和Shader的定义、作用入手,详细阐述它们之间的关系,并结合实例进行说明。
一、渲染管线的定义
渲染管线是指将3D场景中的对象转换成2D图像的一系列过程。在计算机图形学中,渲染管线是一个计算机程序,它将3D场景中的几何形状、纹理、光照等信息转换成2D图像。渲染管线可以分为两个阶段:几何处理阶段和光栅化阶段。
几何处理阶段主要包括:
[*]模型变换:将3D物体从模型空间转换到世界空间、视图空间,以便于后续的处理。
[*]光照计算:计算光源和物体表面之间的交互,确定物体表面的颜色。
[*]投影变换:将3D物体投影到屏幕平面上,产生2D图像。
光栅化阶段主要包括:
[*]三角形剖分:将3D物体分割成三角形网格,以便于后续的处理。
[*]光栅化:将三角形网格转换成像素点,并确定像素点的颜色。
[*]像素操作:对像素点进行深度测试、模板测试、透明度处理等操作。
二、Shader的定义
Shader是一种程序,它在渲染管线中的特定阶段运行。Shader主要用于处理图形渲染中的材质、光照、阴影等效果。Shader可以分为顶点着色器、片元着色器、几何着色器、计算着色器等不同类型。
顶点着色器主要用于处理顶点位置、法线、纹理坐标等信息,将3D物体变换到屏幕空间。
片元着色器主要用于处理像素点的颜色、透明度等信息。
几何着色器主要用于处理几何形状的变换、剖分等操作。
计算着色器主要用于处理通用计算任务,如物理模拟、粒子系统等。
Shader的编程语言主要有GLSL、HLSL、Cg等。Shader的编写需要有一定的图形学基础和计算机编程经验。
三、渲染管线和Shader的关系
渲染管线和Shader是紧密相关的。Shader是渲染管线中的一个重要组成部分,它在渲染管线的特定阶段运行,对图形渲染产生影响。
渲染管线和Shader的关系可以用以下图示表示:
从图中可以看出,Shader被嵌入在渲染管线的不同阶段中,它可以对几何处理阶段和光栅化阶段产生影响。
在几何处理阶段中,顶点着色器可以对物体进行变换,计算出物体在屏幕空间中的位置。几何着色器可以对物体进行剖分,产生新的几何形状。在光栅化阶段中,片元着色器可以对像素点进行颜色计算,计算出像素点的颜色和透明度。
Shader的主要作用是对图形渲染产生影响,它可以实现各种复杂的图形效果,如反射、折射、阴影等。Shader可以通过编写程序实现对图形渲染的控制,使得图形渲染更加真实、自然。
四、实例说明
下面通过实例说明渲染管线和Shader的关系。
例1:实现模型变换
模型变换是渲染管线中的一个重要阶段,它将3D物体从模型空间转换到世界空间、视图空间,以便于后续的处理。
在这个例子中,我们需要实现一个简单的模型变换,将一个立方体沿y轴旋转20度。我们可以使用顶点着色器来实现这个变换,代码如下:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0f);
}在这个顶点着色器中,我们定义了三个输入变量:aPos、aNormal、aTexCoord,分别表示顶点的位置、法线、纹理坐标。我们还定义了三个uniform变量:model、view、projection,分别表示模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵。在顶点着色器中,我们将顶点的位置乘以模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵,计算出顶点在屏幕空间中的位置。
在主程序中,我们可以将模型矩阵设置为旋转矩阵,将立方体沿y轴旋转20度:
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::rotate(model, glm::radians(20.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));这样就实现了一个简单的模型变换。
例2:实现阴影效果
阴影效果是图形渲染中的一个重要效果,它可以增强图形的真实感。在这个例子中,我们需要实现一个简单的阴影效果,将立方体产生的阴影投射到地面上。
我们可以使用片元着色器来实现这个效果,代码如下:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 objectPos;
uniform vec3 groundPos;
uniform sampler2D texture0;
uniform sampler2D shadowMap;
float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace)
{
// perform perspective divide
vec3 projCoords = fragPosLightSpace.xyz / fragPosLightSpace.w;
// transform to range
projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
// get closest depth value from light's perspective (using range fragPos今天的讲解就到这里,关注~感谢~ 渲染管线是 铅笔、油画笔、水彩笔、水粉笔。
贴图与色块是 颜料。
模型与镜头是 纸张。
Shader就是用他们画画,
你是写实派、印象派、抽象派、野兽派,就要看你的Shader能力了。
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