USD 科普 | Omniverse USD 到底是什么?有什么优势?
在不久前的 GTC23 大会上,NVIDIA 正式颁布发表 Omniverse Create 改名NVIDIA USD Composer, Omniverse View 改名NVIDIA USD Presenter。我们都知道 Omniverse 本身就是基于 USD 构建的一套实时协作的平台,而此次改名更是浮现了 USD 在 Omniverse 架构中的重要地位:人们凡是认为文件格式是软件的衍生品,但从定名方式中却不难看出 Omniverse 更像是 USD 的衍生品。
为什么会这样?要回答这个问题,我们认为有必要向大师介绍 USD 的基本概念。但愿通过接下来一系列文章与视频的介绍,您会对 USD 的核心理念有更深入的认识,并能够理解为什么 Omnivese 作为未来数字 3D 世界的联通平台,会依赖于一个“文件格式”来构建。
1、概述
USD(Universal Scene Description)译为通用场景描述,是 Pixar 工作室研发的一款开源项目。互联网上时常有人将其总结为一种文件格式,这当然没有错,但无疑会把 USD 狭隘化。从定名中的 Universal 中就可以看出,USD 的野心可不只在于作为一种文件格式,而是提供 3D 数字项目统一的打点方式。
USD 与文件格式最大的分歧在于,它不为任何特定的软件而生,因此没有“耦合”的负担。同时,如果我们将常见的资产格式,例如 obj、fbx 等,理解为静态的最终“成果”,那么 USD 更像是动态的“过程”:它可以借助引用、担任等技术手段,动态地访谒一些节点,将各个节点临时搭建出一个“成果”来。
之所以说是临时,因为这个成果还可以被继续引用,成为更大“成果”的“节点”,它将永远是开放、可变的状态。如果这时候,我们改变了一些子节点的状态,那么由于合成引擎的存在,根节点的呈现状态进行相应的更新。
从上述的道理介绍,相信大师已经能够意识到 USD 的最大优势:它可以随时被扩充和改削,而无需像之前那样漫长而痛苦地重头工作。
除此之外,USD 还提供了一套东西包,能够让你对数据进行即时编纂、转换,甚至衬着,换句话说,你甚至可以把 USD 看作是一款 DCC(数字内容出产) 和衬着软件。
2、什么是 USD
所以,我们再一次来问这个问题:“什么是USD?”。相信此时大师都应该非常清楚,USD 与其说是一种文件格式,更应该理解为一种框架、或是一套系统,它能解决数字内容出产中最常见的问题:如何更高效地组织和打点。
而人们常说的,USD 是一种数据格式,可能更多地指的是 *.usda 和 *.usdc。这两者是 USD 原生的文件格式,你可以按照它们的特点选择分歧的存储形式,其分歧之处在于:
*.usda 的文件格式是用 UTF-8 编码,可以用任何文本编纂器打开进行阅读。本系列后续的文章或视频也会示范如何从 *.usda 代码中“读出” 3D 场景。
*.usdc 的文件格式则是二进制编码,虽然人类不成读,但由于其高效的编码形式,能够大大提高加载速度。
.usd 事实上也是一种文件格式,它可以是上述两者的任一项。你可以使用 USD 提供的东西,很便利地将 .usd 转换成 *.usda 或是 *.usdc。
3、USD 的未来
目前,我们已经能够看到 USD 垂垂成为 3D 世界的一种趋势。虽然皮克斯工作室是 USD 的提出者,但诸如 Apple, NVIDIA 等巨头,也正逐步插手对 USD 的研发工作中。
例如,Apple 提出了 *.usdz 的文件格式,并应用于 Apple 的 AR 架构中,极大拓展了 USD 的使用场景。NVIDIA 正在拓展 USD 撑持 UTF-8 的范围,为 USD 的生态作出了贡献。
同时,虽然 USD 诞生于影视行业,但在涉及 3D 内容的各个行业中都具有极大的应用潜力,例如游戏、建筑、设计和制造业等等。因此,3D 范围常用的内容出产软件、衬着器与游戏引擎等,也都先后颁布发表了对于 USD 的撑持。包罗但不仅限于:
● Siemens 系列, Teamcenter, Siemens NX , Siemens Process Simulate
● Autodesk 系列,例如3ds Max,Maya,Revit
● Adobe
● CityEngine
● Blender
● Vray
● Maxon 系列,例如 Cinema 4D,Redshift,ZBrush
● Omniverse
● Houdini
● Unity
● Unreal Engine
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