【Project Acoustics系列文章:第3回】使用Project Acoustics从头开始成立一个项目
原文地址:【Project Acoustics 連載記事:第3回】Project Acousticsを使ったプロジェクトを一から作ってみた - CRIWARE Portal第1回:CRIWARE中国:【Project Acoustics系列文章:第1回】了解Project Acoustics——为空间声学而开发的王牌引擎!
第2回:CRIWARE中国:【Project Acoustics系列文章:第2回】测验考试运行Acoustics Sample
<hr/>这里是新人长谷川。
感激大师来到我们在Unreal Fest. West 2022上的展位!
在活动中我们进行了关于这篇文章的演示,得到了广泛好评,大师的积极性也提高了。
之前我已经写了两篇关于Project Acoustics(以下简称Acoustics)的文章。
第一篇文章是对Acoustics的介绍,而第二篇文章详细介绍了如何运行微软发布的Acoustics示例项目。
请大师也都看一看。
此刻,让我们把Acoustics实装到一个实际的项目中去吧!接下来我将解释从烘烤(预计算)法式到应用效果的流程。
工作流程
此次的工作量相当多,所以首先做一个快速而简单的总结。
此次用一个模板项目来说明。
[*]启用Acoustics插件
[*]筹备Acoustics的烘烤过程
[*]设置Acoustics
[*]应用于Sound Wave
启用Acoustics插件
首先,查抄Acoustics插件是否已经启用。
要激该死插件,需要进行以下两个设置:
[*]在“所有插件”菜单中,确保Installed -> Audio -> Project Acoustics for Unreal Audio已勾选。(注意:
如果“Project Acoustics for Unreal Audio”不在“Installed”列表中,请从“Marketplace”中安装 “Project Acoustics”)
2. 在“项目设置”中的“平台”->“Windows”->“音频”->“源数据覆盖”选择“Project Acoustics”。
烘烤空间信息的筹备
在使用Acoustics时,必需将一些Actor放在程度面上。
烘烤过程中需要“AcousticsProbeVolume”
Acoustics需要“AcousticsProbeVolume”Actor被放置在关卡上。
这个角色指定了应用Acoustics声学的空间。
在空间信息烘烤过程中,计算是在“AcousticsProbeVolume”角色所包抄的空间内进行的。
因此,范围之外的任何东西都被假定为对声学没有影响,类似于空气。
补充
可以放置多个AcousticsProbeVolume,在“细节”中的“Volume Type”中可以选择包罗(Include)或排除(Exclude)烘焙过程中的范围。 默认是“Include”。
应用空间信息的烘烤成果的“Acoustics Space”
烘烤成果中并没有关于关卡上某个位置的信息。
由于不知道烘烤成果将应用于关卡上的哪个空间,所以需要在“Acoustics Space”中指定。
此次我们将原点设置为“AcousticsProbeVolume”的绝对位置,因为它与烘烤时的位置不异。
补充
如果“AcousticsProbeVolume”没有对齐,应用的声音效果也会不合错误齐。
查抄 -> 上的Actor,看看它是否错位。
勾选该选项可以查抄以下内容:
[*]应用烘烤成果的坐标是否匹配
[*]烘烤成果的目的地坐标是否发生了偏移
如果AcousticsSpace的位置与原点偏移,那么位置将如箭头所示发生偏移。
在错位状态下,应用的参数会发生偏移,导致声音不在本来应该共鸣的位置发生共鸣的现象。
Acoustics的设置
烘烤过程包罗四个法式。
在这篇文章中,我将引用Acoustics官方网站的内容,并以一些个人的经验作为补充。
1.标识表记标帜对象(Objects标签)
https://learn.microsoft.com/ja-jp/gaming/acoustics/unreal-baking-objects
为了执行烘烤过程,必需定义一个空间。
因此,在Acoustics中,有两种类型的标签用于定义对象。
“Geometry”标签
暗示该对象能影响声音。
除非附加了这个标签,否则在烘烤过程中不会被考虑到。
例如,如果不想让物体(如全息图等)影响声音,可以选择不标识表记标帜它。
“Navigation”标签
指定玩家可以移动的地面。
烘烤过程会计算一个叫做探针的位置的声学属性。
这些探针是自动配置的,但需要确定配置在哪个网格体上。
所以,像是给玩家可以移动的区域打上标签是没有问题的。
也可以在一个物体上放两个标签。
比如说,有时可以给地面打上两个标签。
2.指定材质(Materials标签)
https://learn.microsoft.com/ja-jp/gaming/acoustics/unreal-baking-materials
有几种材料可供选择,但独一的参数是吸收系数。
该值越大,声音的共鸣就越小,而值越小,声音就越容易共鸣。
3.计算烘烤过程所需的信息(Probes标签)
https://learn.microsoft.com/ja-jp/gaming/acoustics/unreal-baking-probes
这个标签指定了Object标签中描述的探针的摆列方式。
探针的间距越大,意味着精度就越粗,但预计算的速度就越快。
尽管它是自动的,但要注意,如果放置太多的探针,计算将很难完成。
4.烘烤措置(Bake标签)
https://learn.microsoft.com/ja-jp/gaming/acoustics/unreal-baking-bake
在最后的烘烤过程中,有两种方式进行计算:使用“Microsoft Azure”进行快速计算或在当地PC长进行计算。
当地端不花钱,所以可以随意测验考试,但是请注意,这很耗费时间。
应用于Sound Wave
最后,让我们为声音添加效果。
如果你已经看到这里,就已经差不多快完成了。
作为一个例子,我们此刻将解释导入声音文件“Voice”的情况。
打开“Voice”的详细资料,进入“衰减设置”,在“创建新资产”下选择“音效衰减”来创建一个资产。
打开“音效衰减”细节,勾选“启用源数据覆盖”,为“源覆盖插件设置”添加一个元素。
通过选择“创建新资产”下的“Project Acoustics Source Data Override Source Settings”,为所添加的元素创建一个资产。
从这个资产的细节来看,可以对Acoustics发生的声学参数(闭塞和衰减)进行调整。
总结
不知不觉中写了这么多,各位读者感觉如何呢?
但愿这篇文章能帮到那些感觉Project Acoustics示例项目太难的人。
下一篇将呈现与CRI ADX的内容。
没能参加Unreal Fest. West 2022的各位,您仍然可以在本文中体验在那里展示的演示项目。
那么我们下次再见!
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