yufan163 发表于 2024-7-15 18:17

【UE4】地形绘制及规划、刷草刷树及草地材质球创建(笔记)

地形绘制与规划

①新建视口,左上角找到视场将其调整为45°,将视口构图调整到与原画相似。接着找到书签设置视口为书签1。(这样如果视口动了,按1也会切换回本来的构图)
②地形模式-雕镂东西,开始按照原画雕镂地形,雕镂完后用玩家视角查抄。
③地形模式-绘制面板,开始按照原画绘制泥土层和草地层。
刷草

①模式-植物,将花草树的模型拖入到指定点。
②选中草,调整密度、半径、缩放X、Z偏移,勾选对齐到法线,打消投射暗影。开始刷草,刷完之后,将笔刷变小,填补草与草之间的缝隙。(填补时可以放大缩放X的大小值,补充一些斗劲高大的草,这样变化会多一些)修饰草的边缘:Z偏移调整成负数,缩放X也调小一点,边缘刷一些斗劲矮和小的草作为修饰。调整剔除距离:将剔除距离调整为7000,这样远处的草会消掉,以节省我们的性能。
半径:指每组草的半径距离
缩放X:最小最大值控制草的随机大小值
Z偏移:控制植物的发展起始点,负数则发展起始点在地形下方
对齐到法线:如果去掉发展永远是平行状态,故刷草需开启,刷树的时候不要开启
投射暗影:如果打消,草就不会有自身暗影,但角色站在上面还是会发生暗影的
③刷完之后,可以在地形绘制面板,改削草与泥土的衔接和位置。
④打开材质实例,调整草地的颜色,使其和草更加融合。
刷树

①植物模式下,选中所有大树。调整密度、半径、缩放X,去掉对齐法线,调整Z偏移设置其发展起始点,然后开始刷树。
②右击从此处开始运行角色,查抄一下树的比例,若斗劲不适合继续调整参数。
草地材质球创建

(1)添加草颜色变化

①打开植物母材质球(具体植物母材质球做法在《导入UE4测试花草》有记录)
②创建两个三维向量参数,吸取原画中两个草的颜色作为基础颜色,定名为基础颜色和颜色01。接着创建一个Lerp节点,将基础颜色、颜色01连接到A、B通道。
③将课程的Noise2遮罩图拖进视口,将遮罩图的红通道作为Lerp节点的Alpha使用。这样就会按照遮罩图黑白关系显示基础颜色和颜色01。(Noise02要设置为遮罩模式,即无sRGB)
④创建World position节点,使用Mask提取RG通道,然后再除以一个噪波大小01的一维参数,噪波大小的值给600,最后连接到遮罩图的UV上,控制遮罩图的UV。(以下将这组节点统称为带UV控制的遮罩图组)
⑤继续混合颜色:继续复制一个三维向量参数,调整颜色叫颜色02。再新建一个Lerp节点,将基础颜色和颜色01混合的颜色连接到Lerp节点的A通道,将颜色02连接到B通道。再复制一组带UV控制的遮罩图组的绿通道作为Lerp节点的Alpha通道。(记得改一下噪波大小的名字,可以叫做噪波大小02)
⑥再混合一个颜色:法式和上所述一样。记得噪波大小的名字要改为噪波大小03,使用遮罩图的蓝通道作为Lerp节点的Alpha通道。
⑦添加顶底渐变的效果:按U创建一个Texcoord节点,使用Mask提取其绿通道信息,也就是提取其垂直渐变的Mask图。把Mask与一个一维向量参数相乘,这样就可以用参数控制渐变效果,将参数的值设置为1,定名为顶底渐变。再添加一个Saturate,使输出值控制在0-1之间。
⑧新建一个Lerp节点,接着将上面法式混合的颜色连接到Lerp节点A通道。再创建一个三维向量参数,定名为顶底颜色,连接到B通道。那么⑦这组节点就可以作为Lerp节点的Alpha使用,最后将Lerp值连接到输出函数的BaseColor上。(最跋文得参数要分组、排序,查抄定名)
(2)添加草风吹效果

①创建一个SimpleGraasWind节点,将前三个输入通道都提升为参数,创建一个一维向量给最后一个WPO输入通道,值设置为0。
②但此刻整个草都在移动,我们只想让其顶部移动。同样按U创建一个Texcoord节点,使用Mask提取其绿通道信息,也就是提取其垂直渐变的Mask图。创建一个Power节点控制Mask,创建一个一维参数控制Power也就是控制垂直渐变,参数定名为风吹渐变。再创建一个Saturate,将值控制在0-1之间。
③新建一个Lerp节点,将简易风吹节点连接到Lerp节点的A通道上,B通道空着,将②做好的节点组连接到Lerp节点的Alpha上(然后将输出值连接到世界场景位移上。这样黑色的部门就有风吹效果,白色的部门没有。接着在材质实例中调整参数。)
树的随机颜色

①整理材质节点:继续打开植物的母材质球,将草的所有颜色变化节点按C备注为颜色变化。
②因此时树的材质和草的材质使用了同一个材质球,所以树的材质受草的材质影响了。添加Switch节点,定名为颜色变化开关。将草的颜色变化输出节点连接到True,将颜色贴图连接到False。再将开关输出值连接到颜色贴图输出函数通道上。回到草的材质实例,勾选这个开关,就会有颜色变化,到树叶不勾选这个开关树叶就不受颜色变化的影响。
③接着按照以下节点创建树的随机颜色:



可以不乘以植物颜色

④若树干材质也是使用这个材质函数所创建的材质实例,则这里还要加一个开关,将开关定名为颜色变化开关01。将颜色贴图直接连接到False,将以上值连接到True。将最终值再连接到下一个颜色变化开关节点的False上。这样封锁颜色开关01,树干就不会有颜色变化了。同样树叶材质要勾选颜色变化开关01。
⑤在树叶材质球里面调整风的参数,启动树叶风的效果。
花的动画

①在Bridge导进来的植物模型都自带顶点颜色,创建按照顶点颜色变化的风吹效果:


②因草同时使用这个材质球,所以要增加开关,Bridge下载的模型使用顶点颜色,草模型不使用顶点颜色。
③若使用顶点颜色,则不需要后面的渐变效果直接使用前面的顶底颜色渐变强度参数控制即可,所以后面还需要增加一个开关。被选择Ture时,因两个开关名字一样,后面渐变效果也不生效了,前面顶底颜色渐变强度参数控制渐变效果。被选择False时,不使用顶点颜色,同时后面渐变效果也生效了。
④例如此刻打开草的材质实例,不使用顶点颜色,就会激活风吹渐变的参数。打开花的材质实例,使用顶点颜色,就会激活顶底颜色渐变参数。
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