huayuqing 发表于 2024-7-15 18:52

樱井政博的游戏开发课堂——职业素养篇

这个系列是樱井政博的游戏开发课堂的笔记,目的是为了学习先进的开发思想、理念与技巧。这是樱井政博的频道,这是中文翻译
A 篇主要是介绍开发者的职业素养。
A01 游戏开发绝非游戏

比起喜欢玩游戏或习惯做游戏来说,樱井老师持续从事游戏行业的主要原因是擅长做游戏。事实上做游戏不是玩游戏,因为

[*]当涉及到成本、销量、人力等因素时,你就需要将其视为正常工作对待
[*]小成本小规模独立游戏开发者往往是可以做本身想要做的游戏的,但一旦考虑盈利,那独立游戏开发者就变成了职业游戏开发者
想要做本身想要的游戏也不是不成以,但是你得,成为制作人或设计师,这样能从零开始缔造游戏。但就算做到这种程度,往往也无法做本身想做的(比如樱井本人也要做一些妥协或做本身不了解到游戏类型),所以樱井把游戏开发视为任务去完成。
但这不代表没有乐趣,事实上,最重要的是从工作中寻找乐趣。
此外,非论如何,必然要把“娱乐玩家”作为第一原则。
A02 多快好省的演讲

作为开发者,有效的传递本身的思路/思想给他人长短常重要的,而演讲是一种非常重要的形式。接下来介绍一些核心的改良演讲的方式。
演讲的核心是控制速度

[*]快:保持讲话速度
[*]省:去除冗余部门,直接切入要点——内容必然要精简
[*]好:用简约的 ppt 作为辅佐
A03 给玩家做好交代

设计师凡是会选择更加简单更便于开发的方案,而不是满足玩家需求;虽然便利开发是需要的,但为此让玩家掉望就得不偿掉了,因为玩家是不会为制作组“开发困难”而带来的品质下降买单的。所以在选择方案时,最重要的是从玩家角度去思考怎么开发,从而平衡开发难度与创意/满足玩家需求的矛盾。
A04 开发期内的需求变换

在开发已经进行的时候更改需要开发的内容这种行为不仅烧钱,还会冲击团队积极性,所以最好不去变换需求。
但是不变换需求的想法往往受到以下理由约束

[*]很多想法只有在实际开发后才能得到验证或逐渐清晰
[*]如果一开始就事无大小规划好,往往写需求的时间就超过了开发时间
[*]实际的开发会走样,并不必然按你本来的想法走
所以我们只要保证真正不能被变换的东西不改变就行,而这个不能被改变的东西就是游戏的核心乐趣,这个东西该当在筹谋时就规定好并不再改变。
当开发中发现潜在的问题或开发遇到瓶颈时,不要固执己见,去问问本身的团队成员的想法吧,须知团队的力量大。此处注意要保证解决方案非论开发周期长短都有效,而不是仅仅是暂时的解决方案。
对于樱井本人来说,如果问题呈现了,他就会立刻做出解决问题的判断,不外要注意的是,这是成立在本身了解到信息足够的前提下的,信息越少,误判概率越大。
最后一个建议——遇到问题不要拖,越早解决成本越低。
A05 撰写筹谋案




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使用 ppt 介绍你的筹谋案时,一面基本只用一张图/表,然后下面是一两行说明文字,每一面有专门的主题。这样的方式会让你的 ppt 面数变多,所以请让你的 ppt 设计成像漫画一样的阅读体验——流畅、快节奏,这样在讲解单面时也不会花太多时间。此外涉及到游戏机制的部门要详尽,让你的团队能听懂。


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筹谋案不必然要做的很少,其重点在于内容的清晰明确、直达主题。还有就是要规划好章节段落,让你的听众知道内容多少与目前讲到哪了。
最后,不要纯念 ppt。
A06 写筹谋案的小技巧——快速并充满热情的完成筹谋案

以下介绍一些写筹谋案的技巧



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[*]迅速完成内容
[*]想到 idea 后,迅速完成它,请重视这很激情的力量,“时不我待,趁热打铁”

[*]列好大纲要点后迅速丰硕骨架
[*]写出大标题小标题作为大纲
[*]多配图片强化内容表达
[*]少讲立项理由,多让内容本身变有趣、有料、简洁
[*]因为玩家不会听你为什么想做这个游戏的,而且这个也不是讲给玩家听的
[*]无需图表无需查询拜访无需筹备后路

筹谋案的目的是展现游戏的乐趣地址,但筹谋案往往只能展现乐趣的冰山一角,比如怪猎如果用筹谋案描述,就只是“一款打猎怪物并用其素材打造装备的游戏”而已,所以在制作过程中不竭打磨游戏让游戏变得更有趣也一样重要。
筹谋案的需要通过投资人/制作人的审核才能变现,所以大师应该让本身的筹谋案明快有力;此外,如果不幸被拒案,也不要抱怨对方没审美,毕竟展现作品的魅力正是开发者的职责。
A07 困苦会过去,作品会长存

开发游戏是困难的,很多时候就像是用犯警则石头堆起一座高塔并期盼着不会倒;常常到遇到挫折的时候,就想一想将来会玩到你的游戏的人吧,如果有很多人能玩到你的游戏,那么一切都是值得的;反之,如果不去跨越挫折而是走了捷径从而落下太多妥协,日后必然会后悔的。
总之,请各位记住本身是在为玩家开发游戏,并以此为动力尽心工作吧,困苦总会过去,而作品却会长存。
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