【Project Acoustics系列文章:第4回】使用Acoustics来测试ADX的潜力
原文地址:https://criware.info/project_acoustics_04/<hr/>这里是新人长谷川。
到目前为止,我们已经分三部门介绍了Project Acoustics(以下简称“Acoustics”)。
此刻我们试图验证是否能用我们的产物CRI ADX(以下简称ADX)的现有API来运行它。
在开始之前,以下是关于Acoustics的前三篇文章:
第1回:CRIWARE中国:【Project Acoustics系列文章:第1回】了解Project Acoustics——为空间声学而开发的王牌引擎!
第2回:CRIWARE中国:【Project Acoustics系列文章:第2回】测验考试运行Acoustics Sample
第3回:CRIWARE中国:【Project Acoustics系列文章:第3回】使用Project Acoustics从头开始成立一个项目
<hr/>试着用ADX运行Acoustics
首先,百闻不如一见,我们录制了一段Acoustics在ADX上运行的演示视频。
https://www.zhihu.com/video/1616489279370186752
关于此次使用的CRIWARE插件
此次我们使用的是一个新的插件,“CRIWARE Unreal Engine Plugin V2”,它将在本年年底前发布。这将是一个重大的更新,使我们能更容易实现灵活的音频表示。
我们但愿这篇文章能够传达ADX以及V2插件的魅力。如果您想了解更多的信息,请查看本文的结尾。
ADX的实装
创建一个Acoustics专用的ACF文件
首先,创建一个专门针对Acoustics的ACF文件。
在ACF文件中,筹备以下6个IR混响。
[*]Short Indoor Reverb
[*]Medium Indoor Reverb
[*]Long Indoor Reverb
[*]Short Outdoor Reverb
[*]Medium Outdoor Reverb
[*]Long Outdoor Reverb
IR混响需要一个wav文件作为声学特征。
这个音频记录了一个像拍手声一样的瞬时声音(脉冲)的混响(脉冲响应:IR)。
因此,它对反映的表示有很大影响。
本文使用的是Acoustics插件中包含的脉冲响应的录音wav文件。
在AtomCraft中进行设置
添加一个应用了IR混响效果的总线
这一次我们将为Acoustics设置“DSPBusSetting”。
双击“DSPBusSetting”,我们会发现只有“MasterOut”(MasterOut:最终从扬声器等输出声音的总线)。
在这里,添加六个总线,并按照上面的描述应用IR混响效果。
右键点击屏幕上的一个空位,“添加DSP总线”将会呈现。
当“添加总线”对话框呈现时,指定一个名称并点击“添加”。
我们对六个总线的每一个都进行了定名,如下图所示。
[*]ShortIndoorReverb
[*]MediumIndoorReverb
[*]ShortIndoorReverb
[*]LongOutdoorReverb
[*]MediumOutdoorReverb
[*]LongOutdoorReverb
这使得Acoustics可以控制六个总线的SendLevel(类似于音量),以表达真实的声音。
音频波形设置
点击新增总线右上角红色边框的“+”按钮,选择“Atom Sound Renderer (ASR)”->“IR混响”。
呈现“IR混响”之后,双击红色边框的部门。
之后会呈现设置声音的窗口,可以设置音频波形作为混响的方式。
下面的“Dry”、“Wet”和“ReverbGain”设置分袂是针对原始声音、加了特效的声音和混响强度的。
通过点击红框中的“IR”按钮,可以列出指定声音应该如何混响的声音波形。
按左上角的“+”按钮,这时会呈现资源打点器文件选择窗口,可以选择代表声音混响方式的波形声音(脉冲响应)。
波形就会被添加到列表中,点击它并封锁窗口。
选定的波形此刻显示在中央,可以按照这个波形来应用混响。
如何使用“CRIWARE Unreal Engine Plugin V2”来应用Acoustics
为音源筹备好Actor
在关卡上放置一个带有AtomComponent的Actor。
此次我们放置一个Sphere,以便在游戏中可以看到声源的位置。
Attenuation的设定
创建一个“AtomAttenuation”资产来配置Attenuation设置。
目前发布的CRIWARE插件V1也有“Attenuation”功能,但它是使用尺度UE资产设置的。
此次新增加的“AtomAttenuation”资产细化了设置,也能直接发送音频到它本身的ADX总线。
在详细设置中,指定“SourceDataOverride”来应用Acoustics计算。
这允许我们自行措置音频,比如调整应用的IR混响程度,就像本例中一样。
Acoustics使用这个功能来控制混响。
最后,在AtomComponent的“Attenuation Settings”部门指定“Atom Attenuation”资产,就完成了。
SourceDataOverride的设定
应用的混响量是由Acoustics计算出来的,但可以通过设置一些参数在必然程度上控制。
各种参数的细节在第2回中有解释,请大师参考那篇文章。
Acoustics此刻可以和ADX的API一起工作了。
此刻我们可以在使用Acoustics的同时,应用ADX中措置的许多效果!
虽然此刻我们的新插件还没有发布,但请大师持续存眷,因为它能使声音设计更加便当。
总结
这一次,我们测验考试了将ADX整合进Acoustics。
这个由四部门组成的长文就写到这里。如果有新发现时,我们会追加新文章!
此外,以下是关于V2插件的主要功能。
感激您的阅读!
UE5特化的CriWare UnrealEngine Plugin V2
1. 改良对Cue资产的措置问题
对于那些使用当前插件的人来说,您可能对目前大量Cue资产的情况感到头疼。
所以,这里有一些好动静。
Cue资产的uasset文件实际上已经从V2插件中消掉了!
在内部,我们把不存在uasset文件的资产称为疑似资产。
事实上,Cue资产并没有消掉,而是被包含在CueSheet资产中。
图中显示了打开CueSheet资产的细节时的窗口。
此外还有一点需要强调的是:导入时间有了极大的改善。
我们做了一个尝试,在一个CueSheet中导入一个有大约10000个Cue的ACB文件。
成果发现,使用目前的插件(V1)需要2分3秒,而使用V2则只需要15秒摆布。
仅仅这一项就已经很吸引人了,不是吗?
2. 基于资产的设计
总线、DspBusSetting和类别此刻都是基于资产的。
资产化使得各种信息可以被轻松地查看和编纂。
能够在UE编纂器上看到ACF文件中的信息长短常有用的,因为我们不再需要打开AtomCraft来查看这些信息。
3. 可以动态地改变换多类型的参数
各种类型的信息都被做成了资产,可以作为蓝图上的变量来措置。
这意味着各种类型的信息可以从蓝图中检索和更改。
(当然,这在C++中也是可行的)。
此次的ADX整合也正是得益于此。
实际上,我们已经验证了在V1中也可以实现这一点,但是使用V2必然会更加容易。
从法式员的角度来谈,所需的代码量已经减少,出格是在用C++实现时。
即使是新人也能轻松实现。
V1的专业用户或许能更多地感到感染到这种好处。
尾声
但愿这篇文章中描述的ADX能给大师惊喜,出格是我们之前没有公开的新插件V2!
如果读完这篇文章后,您愿意使用V2,我们会非常高兴。
当然,我们也会继续更新V1。所以请持续存眷V2插件的发布!
如果还有什么感兴趣的,请不才方评论吧!
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