一塌胡涂 发表于 2024-7-15 18:46

Unity中Audio Clip设置

官方Audio Clip文档
音频导入器允许您从编纂器脚本改削 AudioClip 导入设置。
此类中的设置与 Audio Import Settings 中显示的设置匹配。




变量


[*]Force To Mono启用此选项后,多声道音频将在打包前混音为单声道音轨
[*]Normalize启用此选项后,音频将在强制至单声道“混音”过程中尺度化。
[*]Load In Background启用此选项后,音频的加载将在一个单独的线程上延迟进行,而不会阻塞主线程。
[*]Ambisonic设置此标识表记标帜后,系统会将音频当做立体混相声措置
属性


[*]Load Type: Unity用于在运行时加载音频资源的方式.

[*]DecompressOnLoad 音频文件一加载就会被解压缩。对较小的压缩声音使用此选项可避免动态解压缩的性能开销。请注意,在加载时解压缩Vorbis编码的声音将使用比保持压缩的大约十倍的内存(对于ADPCM编码,它大约是3.5倍),所以不要对大文件使用该选项
[*]CompressedInMemory 将音频压缩保留在内存中,并在播放时解压缩。此选项有轻微的性能开销,出格是对于Ogg/Vorbis压缩文件。它仅用于加载时为解压缩文件消耗过多内存的文件。解压缩发生在混合器线程上,可以在Profiler窗口的Audio窗格中的DSPCPU部门进行监视。
[*]Streaming 对持续音频进行解码。这种方式使用最少的内存来缓冲从磁盘增量读取并自发解码的压缩数据。解压缩在单独的流线程长进行,其CPU使用率可以是在Profiler窗口的Audio(音频)窗格的Streaming CPU(流CPU)部门进行监视。Note:流音频的开销为大约200kb,即使没有加载任何音频数据。

[*]Preload Audio Data: 加载音频资源时预加载音频的音频数据。当该标识表记标帜封锁时,脚本必需调用 AudioClip.LoadAudioData() 来在播放音频前加载数据。加载音频数据前,可以使用长度、声道和格式等属性
[*]Compression Format 将在运行时用于声音的特定格式。请注意,可用的选项取决于当前选择的构建方针.

[*]PCM 此选项以较大的文件大小为代价提供较高的质量,而且最适合于较短的音效。
[*]ADPCM 这种格式对于包含相当多噪声而且需要大量播放的声音非常有用,例如脚步声、碰撞、刀兵。压缩比比PCM小3.5倍,但CPU使用率比MP3/Vorbis格式低得多,这使其成为上述类别声音的首选。
[*]Vorbis/MP3 压缩发生的文件较小,但与PCM音频对比,质量略低。可通过质量滑块配置压缩量。这种格式最适合中等长度的音效和音乐。

[*]Quality 确定要应用于压缩音频的压缩量。不适用于PCM/ADPCM/HEVAG格式。有关文件大小的统计信息可以在查抄器中查看。调整此值的一个好方式是将滑块拖动到一个位置,使播放效果“足够好”,同时保持文件足够小,以满足您的分发要求。请注意,原始大小与原始文件相关,因此如果这是一个MP3文件,而且压缩格式设置为PCM(未压缩),则成果比率将大于100%,因为该文件此刻以未压缩的形式存储,而且占用的空间比其来源的MP3更多。
[*]Sample RateSetting PCM和ADPCM压缩格式允许自动优化或手动降低采样率。

[*]Preserve Sample Rate 此设置使采样率保持不变(默认)。
[*]Optimize Sample Rate 此设置按照分析的最高频率内容自动优化采样率。
[*]Override Sample Rate 此设置允许手动覆盖采样率,因此可以有效地使用此设置来丢弃频率内容.
[*]音频采样率是指录音设备在单元时间内对模拟信号采样的多少,采样频率越高,机械波的波形就越真实越自然.
采样频率应用范围8000Hz电话所用采样率, 对于人的措辞已经足够11025HzAM调幅广播所用采样率22050Hz和24000HzFM调频广播所用采样率32000HzminiDV 数码视频 camcorder、DAT (LP mode)所用采样率44100Hz音频 CD, 也常用于 MPEG-1 音频(VCD, SVCD, MP3)所用采样率47250Hz商用 PCM 录音机所用采样率48000HzminiDV、数字电视、DVD、DAT、电影和专业音频所用的数字声音所用采样率50000Hz商用数字录音机所用采样率960000Hz和192000DVD-Audio、一些 LPCM DVD 音轨、BD-ROM(蓝光盘)音轨、和 HD-DVD (高清晰度 DVD)音轨所用所用采样率2.8824MHzDirect Stream Digital 的 1 位 sigma-delta modulation 过程所用采样率
总结


[*]Unity撑持多种源文件格式。每当导入文件时,Unity城市将代码转换为适合构建方针和声音类型的格式。可以通过inspector中的压缩格式设置。
[*]凡是,为了使声音尽可能接近原声,PCM和Vorbis/MP3格式更可取。PCM对CPU的要求很轻,因为声音是未压缩的,只能从内存中读取。Vorbis/MP3允许通过质量滑块自适应丢弃声音较少的信息。
[*]ADPCM介于内存和CPU使用率之间,因为它只使用比未压缩的PCM选项略多的CPU,但会发生恒定的3.5压缩系数,这凡是比使用Vorbis或MP3压缩可以实现的压缩效果差约3倍。此外,ADPCM(与PCM类似)允许使用自动优化或手动设置的采样率,这取决于声音的频率内容和可接受的质量损掉,可以进一步缩小压缩声音资产的大小。
[*]模块文件(.mod、.it、s3m..xm)可以以极低的占用空间提供高质量。使用模块文件时,除非您出格想要这样做,否则请确保在内存中将Load Type设置为压缩,因为如果它设置为在加载时解压缩,则整个歌曲都将被解压缩。
[*]按照一般经验,压缩音频(或模块)最适合布景音乐或对话等长文件,而PCM和ADPCM更适合包含一些噪声的短音效,因为ADPCM的瑕疵在平滑信号上太明显了。应该使用压缩滑块调整压缩量。从高质量压缩开始,然后逐渐将设置降低到可以察觉到音质损掉的程度。然后,再次略微增加它,直到感觉到的质量损掉消掉。
注意事项

尽量使用单声道声音音频

如果要使用3D空间音频,可以使用单声道(single channel)的形式创出声音音频,或者启动Force To Mono设置。在运行时定位使用的的多声道会扁平化为单声道,因此会增加CPU开销和浪费内存。尽量使用原始未压缩WAV格式文件作为源文件

如果使用任何压缩格式(如MP3或Vorbis),Unity会将其解压并在构建时从头压缩。这样会导致两个有损声道,从而降低最终质量。通过压缩减少音频的大小和内存使用量


[*]对大大都声音使用Voribs(或者对不循环的声音使用MP3)
[*]对常用的短声音使用ADPCM(如脚步声、枪声)。相对于未压缩的PCM,这样可以减少文件大小,在播放时又可以很快解码。
[*]移动设备上的音效最高为22050Hz。使用较低设置凡是对最终质量影响很小,当然还是要用耳朵来判断。
选择正确的加载类型

每个音频大小的设置都分歧。

[*]小音频(<200kb) 应采用Decompress on Load。将声音解压缩为原始16位PCM音频数据,会导致CPU开销和内存占用,因此,这仅适用于短声音。
[*]中等音频(>=200kb) 应保持为Compressed in Memory。
[*]大文件(布景音乐) 应设置为Streaming。否则,整个资源会一次性加载到内存中。
从内存中卸载静音的音频源(AudioSources)

实现静音功能时,不要只是将音量设置为0。可以 ***销毁(Audio Source)*** 组件,从而将其从内存中卸载,这样,播放器不需要通过过于频繁的切换开关。本文使用 Zhihu On VSCode 创作并发布
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