yyp 发表于 2024-7-15 18:23

虚幻引擎:沉浸式VR英雄射击游戏《X8》,让战斗一触即发

Thirdverse, Co., Ltd于2020年成立,是一家从事虚拟现实和Web3游戏开发、分销和打点工作的公司,其在日本和美国的两家工作室正致力于为公司迈向元宇宙铺平道路。2019年,该公司发布了全球首款VR多人剑斗动作游戏《SWORDS of GARGANTUA》。2022年8月,他们又在Meta Quest 2和PCVR平台推出了其下一代剑斗VR游戏《ALTAIR BREAKER》。同年9月,Thirdverse颁布发表其美国工作室将开发新的多人VR战术英雄射击游戏《X8》。他们还公告,后面这两部作品将插手PlayStation®VR2的首发游戏阵容。目前,Thirdverse打算加大对VR游戏创作者的招募力度,为排定在2023年及以后发布的新作品做好筹备。
Thirdverse, Co., Ltd.的终极愿景是构建一条通往元宇宙的新道路。该公司的日本工作室之前发布了两款VR剑斗动作游戏《SWORDS of GARGANTUA》和《ALTAIR BREAKER》。此刻,其美国工作室正在操作这些经验,制作本身的VR作品《X8》。这款多人VR英雄射击游戏目前正在开发中,将登陆Meta Quest 2、Steam VR和比来发布的PlayStation®VR2。
《X8》描述了一个另类的遥远未来:拥有自我意识的X8引擎从过去的FPS游戏系列中挑选了各式各样的英雄,赋予了他们生命,想看看谁才是真正值得尊敬的对手。玩家可以扮演这些英雄,操作他们的神奇技能和强大刀兵取得胜利。Thirdverse为我们介绍了《X8》开发背后的源动力,团队如安在VR中设计英雄射击游戏,以及虚幻引擎如何辅佐他们将这一切整合起来。
请介绍一下《X8》。
Thirdverse美国工作室副总裁Dax Berg:《X8》是一款基于团队的5V5战术英雄射击游戏,将为玩家带来身临其境、出色纷呈的体验。它在发布时将提供“搜寻并覆灭”风格的游戏模式,后续还会增加其他模式。游戏设计了大量刀兵、基于手势的技能,以及各式各样的技巧、连击和谍报收集战术。玩家可以施展各种策略方针,例如:使用炮塔封锁廊道或整个房间;制造一系列具有分歧效果的烟雾球;操作强大的英雄道具成功部署或拆除“虹吸管”(这是我们对经典炸弹场景的独特解读)。
《X8》中的高级技能还可以用来收集战术谍报,以便追踪对手的动向,并为本身的抱负攻防策略选择最佳位置。《X8》凭借感动听心的玩法和丰硕的功能,将为但愿验证本身战术技巧的玩家带来引人入胜、出色刺激的体验。
是什么启发团队制作了《X8》?
Berg:我们很喜欢《守望先锋2》、《无畏契约》和《Apex英雄》等英雄射击类游戏,我们但愿为玩家带来与这些游戏特质相似的体验,但要围绕我们本身的策略VR游戏新玩法进行设计。我们想让玩家感觉到,他们在做的不仅仅是按下一个按钮,而是在调用技能,真正地向他人投掷道具,或亲手将匕首或刀兵对准仇敌,挥舞刀剑打垮对手。
你们之前推出的虚拟现实游戏是《SWORDS of GARGANTUA》和《ALTAIR BREAKER》,它们都以剑斗为主题。你们为什么将《X8》做成一款英雄射击游戏?
Thirdverse联合创始人兼《X8》执行制作人大野木胜:《SWORDS of GARGANTUA》和《ALTAIR BREAKER》是由我们久负盛名的日本工作室开发的,这两款游戏大受欢迎,已经在游戏界博得了一席之地。然而,制作《X8》则是另一回事。它由我们的美国工作室开发,说到制作成功的射击游戏,这支团队的核心成员有着丰硕的经验。此外,为了向我们之前的游戏致敬,我们还在《X8》中插手了紧张刺激的近战!
话虽如此,我们认为,在英雄射击游戏中,我们能够更好地缔造出更具竞争力和吸引力的PvP体验。虽然开发过程中存在许多挑战,但我们对成果感到自豪,而且能够与正在形成并不竭壮大的社区分享这款游戏,也让我们感动不已。
你们在这个项目中有什么方针吗?
Berg:让《X8》成为全球最风行的VR多人射击游戏!我们但愿这款游戏最终能够完全满足电子竞技的要求,同时也让休闲玩家感觉易于上手,为他们带来乐趣。我们的方针是在易学和难精之间找到“黄金平衡点”。



与传统的第一人称和第三人称射击游戏对比,你们认为虚拟现实将如何增强战斗的感觉?
Berg:在VR中,对准和移动可能比传统的第一人称和第三人称射击游戏更具有挑战性。然而,在VR中施放技能、完美爆头以及挥舞利刃的沉浸式体验着实令人满足。开火,控制反冲力,快速装弹,并在向对手扔出飞刀的同时施放技能,这一套动作的确太让人兴奋了。这种感官刺激更加直截了当、真实可信,能够使玩家真正沉浸在战斗中。因此,虽然VR游戏可能会带来某些挑战,但想到作为回报,我们能够缔造出真正置身于游戏世界的那种感觉,一切努力都是值得的。
《X8》中的一众英雄都有着独特的技能。为了充实操作VR的优势,你们是如何设计他们的技能的?
Berg:技能都是基于我们工程师所称的“弧线投掷系统”设计的,玩家可以按照期望的方针位置,对准和旋转技能的施放曲线。我们有一种技能,允许玩家在动弹手腕扔出闪光弹后改变它的前进曲线。我们还有一种盾牌,可以完全否决子弹或按照玩家的持握方式改变子弹标的目的。游戏发布时将提供18种分歧的技能和6种独特的英雄道具。在这些技能中,许多都只能在VR空间中实现。
按照游戏的剧情,所有英雄都来自分歧的FPS系列。在统一美术风格的同时,你们如何让玩家感觉这些英雄实际上来自分歧的游戏?
Berg:《X8》的故事基于一款上世纪末热门游戏引擎的历史,它大约与虚幻引擎同时期呈现。“X8引擎”在开发者中收获了一批拥护者,但与虚幻引擎分歧,它最终被裁减了。几十年后,X8引擎进化成了一个拥有自我意识的实体,巴望陪伴。
它从使用本身创作的游戏中召唤出角色,迫使他们彼此竞争,若他们想要回到本身的世界并让他们的游戏从头上线,就必需从引擎中提取数据。为了向过去风行的第一人称和第三人称射击游戏致敬,我们在缔造英雄过程中注入了受一系列游戏类型启发的元素。
在美术风格方面,我们优先考虑一致性,决定不使用多元风格。我们精心设计了一个布景故事,解释了每位角色在被带回源引擎后,他们的外不雅观如何呈现同质化。这一故事元素有助于确保这些角色无缝融入《X8》的世界。
为了使每位角色都能散发出分属于分歧游戏的感觉,我们首先从各类游戏中汲取灵感,颠末几个开发阶段的探索,设计出了每一位角色。然后,我们精心设计了一些前置剧情和布景故事。我们打算在将来进一步探索这些故事,将它们扩展成各具独特魅力的单独游戏。总之,我们相信我们设计角色和布景故事的方式将为玩家提供并世无双的沉浸式体验。



你们认为,VR是否在某些方面改变了射击游戏关卡的传统设计方式?
Berg:当然。当玩家感觉本身身处游戏世界时,较窄的廊道不会像在传统游戏中那样,让他们发生幽闭恐惧感。远距离射击较难实现,所以我们筹算将战斗保持在可控范围内。自由落体可能会引发晕动症,我们会尽可能地避免。话虽如此,随着玩家逐渐习惯垂直运动,我们将来可能会更多地采用垂直玩法。
能否解释一下,团队为什么决定在《X8》中选择五人小组的形式?
Berg:因为在任何一张给定的地图上,我们都采用了两个传统的方针,我们感觉,如果人数少于五人,会使回合结束得太快,而且在决定要攻击的方针以及如何分组步履时,能够采用的策略也更少。此外,考虑到我们拥有如此多的英雄和技能组合,如果地图上的玩家和技能数量较少,趣味性也会降低。我们认为,就场景事件、回合长度和策略性而言,五名玩家恰到好处,玩起来也不会发生太大承担。
考虑到英雄技能花样繁多、刀兵各式各样,而且玩家还可以选择创建独特的装备,团队如何措置平衡性的问题?
Berg:我们有几名在其他游戏中排名较高的开发者,除了在内部和他们一起试玩外,我们还邀请了一些专业的电竞VR玩家,让他们通过游玩对游戏做出评判,并针对游戏的玩法、他们的期望,以及技能的感觉向我们提供反馈。我们花了很大精力分析社区在封锁测试中分享给我们的反馈,聘请了精通游戏平衡性的行业老手担任刀兵参谋,并在增加功能和完成地图时进行了多次迭代。
你们有没有什么想要专门介绍的英雄或技能?
Berg:杰出的生物技术发现家Sarai是我的最爱,因为她能够治疗和支援队友。她的终极技能是一种可部署的范围技能,占用一个手部插槽,可以在队友之间传递效果。在效果范围内,所有人的伤害抗性都将提高。综合考虑她的终极防御能力、防御塔和治疗型英雄道具,我认为她是优秀的支援型中坚力量,让仇敌的防御者和攻击者很难全身而退。



在即将推出的测试版本中,你们打算首先推出Extrapolator模式,即让攻击者放置一台Extrapolator引爆装置,而防御者必需粉碎这种部署。你为什么决定在多人竞技游戏中选择这种模式作为基础?
Berg:拆除爆破装置是一种风行的玩法模式,《反恐精英:全球攻势》和《无畏契约》就是很好的证明。它侧重策略,涉及成本打点,重玩性高。没有两轮比赛是完全不异的。再加上英雄技能和全面的VR玩法,我们将得到一种出色纷呈、紧张刺激的体验组合。
考虑到Thirdverse, Co., Ltd.专注于制作VR游戏,团队是否从《ALTAIR BREAKER》和《SWORDS of GARGANTUA》的开发中学到了某些经验,并在《X8》中加以操作?
大野木胜:我们的团队有着丰硕的VR游戏开发经验,我们在《X8》中成功地操作了他们的常识。我们的日本工作室和美国工作室以过去的VR游戏开发经验为基础,展开了合作。通过这种合作,我们发现,实现多人游戏系统变得更容易了,我们也了解到,玩家体验和留存率是通往成功的关键因素。我们还认识到,为玩家提供更多选择和选项能够提升整体体验,我们已将这一理念融入到了《X8》的设计中。
《SWORDS of GARGANTUA》和《ALTAIR BREAKER》都撑持跨平台联机,《X8》也会提供这一功能吗?
大野木胜:是的,我们最初打算在Meta Quest、PC VR和PlayStation®VR2上提供跨平台联机功能,此刻正在添加对其他平台的撑持。
工作室曾说过,你们的座右铭是“先人一步做出测验考试,经历掉败,从头站起”。能否详细谈谈公司的这项理念?
大野木胜:作为一家在新兴技术和市场中接受挑战的草创公司,我们坚信,快速经历各个阶段是获胜的关键。在面对巨头公司时,速度是草创企业获得存眷的独一途径。Thirdverse不害怕测验考试,无论成果如何,我们始终在努力寻找“下一件最好的东西”。对我们来说,这就是制作电子游戏的本质,不仅仅要制作一款能够确保获得成功的游戏,更要着眼于缔造真正有趣的东西,成功对我们来说只是副产物。



Thirdverse, Co., Ltd.可以说是日本最大的专注于制作VR游戏的开发商,工作室为什么对VR如此感兴趣?
大野木胜:我们公司的愿景是在VR中成立一个完善的虚拟社会,类似于热门电影《头号玩家》中所描绘的世界。为了实现这个大志勃勃的方针,我们开发了一套全面的技术架构,作为我们所有VR项目的基础。我们的每款游戏都整合了这个架构中的关键元素,这使我们能够更加接近我们的最终愿景:缔造一个让玩家能够真正沉浸于此中的繁荣虚拟社会。
你们认为日本的VR开发目前处在一种什么样的状态?
大野木胜:目前,日本的VR开发仍然主要由专门从事VR项目的草创公司主导。但我们相信,一旦大型公司开始使用其现有IP创作VR游戏,日本的VR市场将取得重大成长。届时,对这些大公司来说,草创公司在VR技术方面堆集的专长和常识将非常宝贵,最终在VR行业引领更多创新和增长。
虚幻引擎为什么适合用来制作《X8》?
Berg:在虚幻引擎推出3.17版本之前,我们的许多开发者就在使用它了,那时,《Fortnite》的时代还没有到来,所以我们是和虚幻引擎一起成长的。我们非常依赖虚幻引擎的Gameplay技能系统,我们可以向玩家提供如此多的英雄技能和道具,它功不成没。
在开发《X8》的过程中,是否有什么虚幻引擎东西阐扬了尤为关键的辅佐感化?
Berg:引擎本身的源代码对我们辅佐最大,虽然这并不能算作东西。
话虽如此,许多内置的优化东西也让我们获益良多,例如合并网格体功能、用于微调质量设置的控制台变量,以及大量可针对各个平台做出调整的旋钮和转盘。Unreal Insights有助于我们快速找出游戏中的瓶颈。我们还使用引用查看器辅佐我们减少依赖项和内存消耗,而着色器视图模式(Vulkan、桌面着色器模型5)对于多平台开发也很有辅佐。此外,蓝图是我们设计师、音效工程师、UI设计师和美术师手中的利器。
会话能够辅佐我们成立用于测试的在线多人游戏环境,我们刚才也提到过,Gameplay技能系统是我们构建整个游戏的基础。Niagara对于实现视效非常有用,而PlayFab插件辅佐我们构建了多人游戏和统计数据系统。
本文转自虚幻引擎官网~
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