虚幻引擎:Firaxis Games谈《漫威暗夜之子》的设计和开发过程
Firaxis Games于1996年成立,是一家世界知名的游戏开发工作室,“打造经得起时间考验的游戏”是他们对峙贯彻的使命。作为传奇游戏设计师Sid Meier的主场,Firaxis Games开发了一些游戏界最成功的获奖作品,包罗《文明©》系列、《幽浮©》系列和《漫威暗夜之子》。Firaxis Games是一家2K工作室;2K是Take-Two Interactive Software, Inc.的全资发行品牌。Firaxis Games对策略游戏洞若观火。它不仅是畅销游戏《文明》系列背后的开发商,还从2012年起接手了《幽浮》系列。《幽浮:未知仇敌》在那一年发布,续作《幽浮2》和衍生作品《幽浮:奇美拉小队》也紧跟其后。这三部作品代表了策略游戏的最高水准,每部作品都表示出了他们对该类型游戏的独到见解。
获得进军漫威宇宙的机会后,Firaxis Games并不认为将《幽浮》和漫威糅杂在一起就能把握住此次机遇。相反,该团队但愿开发一款更具超级英雄富丽色彩的游戏。他们还使用了漫威漫画中一条斗劲古老和冷门的故事线作为起点。在本文中Firaxis为我们介绍了他们在《漫威暗夜之子》的开发中怎样改变《幽浮》的既定套路,如何让玩家与漫威英雄成立真正的联系,以及为什么决定在这款游戏中对超自然力量的展现方式进行改造。
Firaxis Games是一家开发策略游戏的资深工作室。在《漫威暗夜之子》的开发初期,你们但愿实现什么方针吗?
首席设计师Joe Weinhoffer:有机会与Marvel Games合作,并在他们的宇宙中缔造新作品,我们团队感到感动万分!我们在《漫威暗夜之子》中设立了几个方针。作为Firaxis的员工,我们知道本身必需在漫威宇宙中缔造一种深刻的策略游戏体验,并将玩家放在叙事的核心位置,讲述一个独特的故事。我们但愿将整个漫威宇宙中的各个角色都添加进来,为漫威粉丝缔造真正独特的团队作战时刻。我们还想让玩家体验到超级英雄幻想作品中凡是未被挖掘的部门,展现战场之外的英雄。
这个项目有什么灵感来源吗?你们为什么决定要探索漫威宇宙神秘的一面?
Weinhoffer:Firaxis团队的许多成员都是漫威的忠实粉丝,尤其是我们的创意总监Jake Solomon,他是读着漫画长大的。从剧情角度说,我们非常喜欢漫威超自然方面的故事,我们故事的原型是90年代的人气漫画《暗夜之子崛起》。
能否详细介绍一下,团队如何选择在《漫威暗夜之子》中登场的漫威超级英雄?
Weinhoffer:了不起的漫威超级英雄有很多,挑选几名登场角色绝对是一个难题。我们决定采用混合方式,在使用蜘蛛侠、钢铁侠和金刚狼等热门英雄的同时,引入一些知名度较低的角色,如妮可、秘客,甚至是刀锋兵士,让他们有机会走到聚光灯下。当然,《暗夜之子》原作队伍中的成员必需包含进来,如奇异博士和恶灵骑士(尽管我们使用的是罗比·雷耶斯那一代)。我们的最终阵容是“年轻血液”和“保守势力”的多样化组合,这一点最终将在叙事中阐扬感化!
在你们之前的《幽浮》作品中,玩家小队由平衡性极佳的兵种组成。能否谈谈你们如何设计《漫威暗夜之子》中的漫威英雄,在实现那种游戏平衡性的同时,仍能展示出他们的独特力量?
Weinhoffer:尽管漫威英雄的力量程度千差万别,但我们绝对但愿所有登场角色都能在战斗中表示出相等的获胜但愿和力量。每位英雄的战斗技能都各具独特的风格或机制,这赋予了他们个性化的感觉,与他们的技能和超能力彼此呼应。对我们来说,更重要的是确保每位英雄在战斗中都能展现出强大、活力和独特性,一旦确立了他们的核心设定,我们就能通过调整数值实现游戏的平衡性。
《漫威暗夜之子》的玩法迅捷,具有电影感。它不提供尺度的移动网格,还为被选中的漫威英雄小队增加了强有力的组合攻击。能否谈谈你们是如何开发和迭代这种策略风格的?
Weinhoffer:开发初期,我们是筹算使用传统网格和掩体系统的,因为我们知道这些策略要素在《幽浮:未知仇敌》和《幽浮2》中非常成功。但如果将漫威角色放到这种设定中,对蜘蛛侠在每个回合中的移动距离做出限制,或让钢铁侠的反感化力光束射击掉误,感觉都不合错误。毕竟,这些都是超级英雄!他们不会射偏!
意识到需要对设计做出一些重大更改才能更好地刻画这些角色后,我们便将许多惯例抛到一边,改为构建撑持开放式移动的无网格卡牌战斗系统。它经历了多次迭代,但最终的战斗设计必然会符合玩家所等候的超级英雄战斗表示。
能否更加深入地谈谈你们为什么决定不在游戏中添加掩体机制?
Weinhoffer:掩体是《幽浮》的核心机制之一,因为它讲述的是一支外星力量入侵了地球,而玩家要操控一队士兵迎战这些未知的可怕仇敌。无论是躲藏在掩体后方,还是以必然几率射中仇敌(也有可能射偏),《幽浮》中的许多机制都在强调“仇敌极其强大”这一故事设定。而在《漫威暗夜之子》中,我们想让玩家感觉本身才是战场上的优势力量,仇敌都害怕你,所以掩体这样的机制就不再有意义了。
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Firaxis的《幽浮》系列一直凭借极具挑战性的玩法而闻名,此中包含了《漫威暗夜之子》未提供的永久死亡和掉败状态。这款游戏为什么斗劲适合采用这种更容易上手的玩法?
Weinhoffer:和掩体类似,永久死亡等特定机制非常符合《幽浮》的剧情和基调,但在超级英雄的故事中感觉不合适。我们一直在努力确保玩法与剧情相匹配,并通过玩法巩固剧情,我们为《漫威暗夜之子》所做的改变换加符合漫威英雄的设定,也有助于提高游戏的可及性,成立“拿起即玩”的战斗方式,所以这是一个双赢的决定!
基于卡牌的战斗系统允许玩家编排卡组,将攻击技能和支援技能组合起来,这对Firaxis来说是一种全新的测验考试,之前的《幽浮》游戏中不曾有过类似的元素。这个概念从何而来,这款游戏为什么适合选择这种玩法?
Weinhoffer:我们想要找到一种适合我们角色的新型策略战斗设计,卡牌系统就是在这个过程中诞生的。在《幽浮》中,玩家控制一队士兵,去对抗一名强大的仇敌,而游戏机制也反映了这一点:士兵们有一系列预设的已知技能,但使用这些技能时可能会掉败或不如预期。
在《漫威暗夜之子》中,我们颠覆了那种想法,改为让英雄技能始终能击中方针并完全符合预期,但某一回合中的可用技能则存在更多变数。这使我们能够通过随机性确保战斗策略的深度,同时也与我们的主题及强大的英雄角色相符。在对设计做出这种改削后,卡牌很快就成了展示英雄技能的最佳选择,因为玩家原本就理解手牌、抽牌和弃牌等机制,而且卡牌也是提供额外玩法信息的绝佳载体。
玩家创建的主角“猎人”与其他角色之间的关联是《漫威暗夜之子》中另一项新增的内容。游戏花了大量篇幅存眷玩家与漫威英雄的互动,玩家将在聊天中了解他们的日常生活和爱好,从而成立联系。能否谈谈你们为什么要在策略玩法的基础上增加这项功能?
Weinhoffer:我们想通过《漫威暗夜之子》展现超级英雄幻想故事的两个部门:与漫威英雄并肩作战,在战斗中体验他们令人惊叹的力量;与他们一起生活,看看在任务之间的闲暇中,这些角色有什么样的言行举止!
玩家角色“猎人”可以直接与漫威英雄互动,了解他们的布景,成立友谊,并做出有趣的选择来影响与他们的关系。角色之间的日常互动为我们的叙事提供了大量心灵和情感上的敦促力,也有助于他们在战斗中成立更加安稳的纽带。
能否谈谈团队实现游戏视觉美术风格的方式?
美术总监Dennis Moellers:漫威浩如烟海的作品集是我们的灵感宝库,我们可以从中借鉴。我们面临的挑战是在确保美术设计尊重角色故事的同时,为粉丝带去一些他们不曾见过的东西。为了将充满活力、线条分明、极富传染力,并配有强有力动作的漫威漫画风格转化到游戏中,我们决定采用能够被玩家一眼认出的角色设计,并将动画打磨到极致。我们的角色不是走进房间——而是要飞进去,或是破墙而入。我们研究了Jim Lee和Andy Kubert等漫威漫画家笔下霸气凌厉、动感十足的姿势。
在为莉莉族的每位仇敌制作符合其性格特质和设计的动画时,我们获得了很多乐趣,因为我们但愿每位角色的个性都能成为一个兴趣点,彰显出分歧凡响。例如,守护人是一种岩石巨人,主要职责是庇护更重要的莉莉族人,所以他的动作很繁重,就像石头一样,当他保卫盟友时会愤慨和咆哮。对比之下,巢母是莉莉丝的直系儿女,有一种空灵、庄严的力量,因此我们将她设计成了一种傲慢、威严、优雅的漂浮生物。我们的方针是将莉莉族动画的表示力和惊悚感推向90年代《复仇之灵》等漫画书中所达到的那种高度。
在设计英雄的时候,我们认为可以通过他们的战斗服将这支多元化队伍整合成一个超级军团。他们来自分歧的团队——暗夜之子、复仇者联盟和X战警,此中一些团队的外表更加光鲜,所以我们需要以某种方式在他们身上展示漫威暗中的一面。很明显,使用带有朋克元素、黑色皮革和金属钉的风格是统一这支队伍的最带劲方式。
在快节奏的漫威故事中,视觉清晰度至关重要,因为动作太过迅速,必需能让玩家一眼认出每位角色。因此,比起纹理或细节,我们必需优先考虑缔造清晰的轮廓和色块,为所有角色缔造必不成少的夺目特征。但是,我们当然也需要参考这些角色过去的故事,并将它们整合到有意义的设计中。当英雄们升级装备,穿上《暗夜之子》中的铠甲后,身大将显现代表斯特兰奇古老魔法的图象字符,而配色方案中的金色则是钢铁侠盔甲金属光泽的写照。我们的方针是让他们看起来仿佛散发着超自然力量——这是对超级英雄传统战斗服的现代化翻新。
能否谈谈游戏场景和关卡的设计方式?
Moellers:在环境中放入能够浮现漫威风格的夺目布景长短常重要的。我们不仅仅是在奇异博士的至圣所外部覆上一些藤蔓状裂痕,而是做到极致,将它打造成了一座暗中大教堂。我们总是问本身,能否在环境中缔造出更生动或更刺激的东西,而它是否又能敦促故事的成长。实际上,若要不辜负漫威的美术传承,就必需在美术方面登峰造极,使它更加震撼人心、富丽夺目。
当莉莉丝开始掌权时,在全世界营造一种超自然的感觉至关重要。我们使用光照和颜色分级为遍地环境缔造这种神秘怪诞的氛围。我们增强了绿色色调,并降低了温暖色调的饱和度,让玩家发生一种不安、反常的感觉。冥神的侵蚀也以视觉化方式表此刻了四处蔓延的藤蔓中。
修道院是英雄们的步履基地,这是一栋超自然建筑,但它也必需成为一个吸引英雄们入住的处所。我们注重在环境的外不雅观和感觉之间取得平衡。修道院由魔鬼的地狱火提供能量,但它仍然让人感觉既温暖又美好,就像一堆燃烧的柴火吸引你进入一座传统的庄园藏书楼。如果远离这栋建筑,来到修道院周围被侵蚀得更严重的部门,光照和颜色分级就会发生变化,呈现一种与莉莉丝绿色火焰相关联的黄绿色调,营造令人不快或不适的感觉。修道院包含家的经典元素,与周围的超自然侵蚀和暗示着危险的光照形成了平衡。
季票包含现有阵容的23款高级皮肤。漫威宇宙的历史悠久而多彩,你们如何为每位漫威英雄选择要在皮肤中呈现的形象?
Moellers:我们的创意总监Jake Solomon很但愿看到某些角色套用他最喜欢的90年代漫画中的形象,所以有些皮肤是凭借其有趣、经典的设计而被选中的。有些设计实在太具有代表性了,仅这一项原因就能让我们选择它,比如秘客的凤凰之力。然后,我们还本身设计了一些皮肤,这使我们能够在角色设计中进一步即兴阐扬,比如妮可的暗影女巫、钢铁侠的钢铁骑士和蜘蛛侠的恶魔蜘蛛。让我们这些美术师感到有趣的东西对玩家来说往往也是最有趣的。
Firaxis使用虚幻引擎已经有很长时间了。为什么这款引擎一直是你们制作游戏(尤其是《漫威暗夜之子》)的最佳选择?
首席工程师Will Miller:我们对虚幻引擎的依赖可以追溯到15年前使用虚幻引擎3开发《幽浮:未知仇敌》。当时,虚幻引擎针对射击游戏进行了优化,但没有考虑战术策略游戏。为了成立一个起点,我们邀请开发商Psyonix辅佐我们学习虚幻引擎并制作《幽浮》的第一个原型(我们也很喜欢他们阿谁汽车踢足球的疯狂原型)。颠末一番努力,UE3成为了《幽浮:未知仇敌》和《幽浮2:内部仇敌》以及众多扩展的底层核心技术。
而虚幻引擎4颠覆了传统。这款引擎具有通用性和可延展性,非常适合用来开发我们迄今为止最具大志的项目《漫威暗夜之子》。《漫威暗夜之子》的开发比《幽浮》更容易,因为这款引擎几乎不合错误我们要构建的游戏类型做出假设,还提供了一套丰硕的东西和标识表记标帜,让我们能够以新颖的方式将它们轻松地组合在一起。
在《漫威暗夜之子》的开发中,有什么虚幻引擎东西对你们出格有辅佐吗?
Miller:Sequencer用处很大,它不仅在我们的影片管线中阐扬了感化,也是我们缔造超级英雄战斗技能的基础东西。Niagara是在《漫威暗夜之子》中实现超能力英雄幻想风格策略战斗的关键。游戏大约有65000行对话,我们使用虚幻引擎的当地化系统翻译了它们。在制作的最后阶段,Unreal Insights对于游戏性能的调整至关重要。
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本文转自虚幻引擎官网~
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