游戏发布流程介绍
很多没有接触过游戏研发组但是对于游戏行业有兴趣的同学,可能对于游戏从制作到上线没有概念,所以把目前接触到的游戏发布流程进行整理并做一个基础介绍,如果错误还请指出demo阶段
最开始有人有了一个“点子”,也就是游戏的核心玩法,这个人便会拉上筹谋、法式、美术将游戏的核心玩法实现,最短时间内做出一个可玩版本
这个阶段有bug也影响不大,所以测试不必然会插手
尖叫度测试
做出demo后,会进行街头的随机采访测试,也称为尖叫度测试。通过数据来知晓游戏玩法对于方针玩家的吸引程度,在同类中的数据表示,从而来评估此demo是否有正式开发的必要
立项
尖叫度测试数据不错,就开始着手筹备立项。立项最重要的目的是“成立专门的项目组,获得公司的撑持”,撑持包罗资金和成员。此阶段也会确定初步的世界不雅观、特色以及核心玩法。立项通过后,就会正式进入开发期。
研发阶段
研发期随着游戏的体量分歧,所需要的时间也不不异,一般来说手游需要1-3年,端游需要3-5年(也可能是因为端游的开发期过长,市场变化过快,近几年大火的游戏以手游为主。当然这边的数据是以过去的经验总结的,也会有所偏差)
法式组会确认游戏的技术架构,包罗处事器架构、客户端引擎、开发语言等等。美术组会按照世界不雅观的设定来进行画风的测验考试和确定
然后从核心玩法开始不竭开发完善周边系统、玩法
测试阶段
当游戏开发得差不多了,就需要进入测试阶段,这个阶段大师可能斗劲熟悉。但是市面上很多游戏打着各种分歧的名义进行各种各样的测试,反而会让人很迷糊。其实测试阶段就分几个重要的节点,压力测试,不付费测试和付费测试
压力测试
压力测试一般是在研发组内部完成,由专门的游戏开发测试负责。会挑选游戏内重要的场景进行压力测试,保证游戏对外进行玩家测试时,不会呈现处事器宕机或者玩家大量请求导致处事器无法措置的情况
这里提到的重要的场景,最遍及的场景就是登陆(避免开服大量玩家同时涌入导致登陆处事器无法措置)。如果是多人在线对战游戏,则会有主城同时在耳目数上限、同时战斗的处事器压力测试和客户端多人显示的性能测试。有匹配系统的话,也会进行匹配峰值测试。具体还是看是什么类型的游戏,强调的核心玩法是什么?有并发措置需求的玩法是什么?
不付费测试
不付费测试和付费测试都是需要募集玩家一起完成的,需要玩家的测试,最重要的其实就是数据,知道玩家的反馈,市场的反映,当然侧重点纷歧样。
不付费测试至少测试7天,注重玩家的留存(次留、7日留存),日活跃度,游戏内各类玩法的参与情况。
不付费测试一般会有1-2轮,按照每次测试得到的数据进行调整,到下一次测试中去验证
付费测试
付费测试的目的很纯挚,看玩家的付费意愿
这里插一句,众所周知的版属审核和版号,影响的很重要的一关就是“付费”,没有版号的游戏是不成以进行付费的(无所谓测试或者正常上线)
进行付费测试后就能拿到游戏的付费数据,拿着付费数据就可以进行渠道定级,拿到分歧档位的营销资源撑持。或者进行付费相关调整
此阶段一般也会有1-2次
提审发布平台
确定了正式上线日期,就需要在各个渠道平台进行游戏的提审筹备,比如appstore、taptap、steam或者其他手机应用市场的审核。如果不符合渠道的要求,游戏可能会被拒绝上架,比如appstore拒绝上架,直接影响就是ios所有用户都下载不到游戏。
到正式上线之前,各个渠道都上架游戏,并开放预约或者开启下载,等待开服
正式上线
到了正式上线的日期,便是开服运营,玩家大量涌入开始在游戏世界中体验获得乐趣
之后就进入游戏功能的不竭更新中,比如推出月版本、资料片等等
如果上线后数据运营不抱负,可能就会逐步遏制更新、遏制维护、封锁处事器了。
然后一个游戏就结束了它的生命
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