jbuse 发表于 2024-7-15 17:53

为什么游戏行业该被针对?禁令频发,带你看懂底层逻辑

每周只玩3小时!史上最严游戏限令出台
8月30日晚,国家新闻出书署下发《关于进一步严格打点切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,堪称史上最严的游戏监管限制令。
到底有多严,的确让未成年伴侣们闻风丧胆:
严格限制向未成年人提供网络游戏处事的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时处事,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏处事。
总结一下,就是一周总共给玩三小时。还很贴心的分成三天放送给大师,真正做到物以稀为贵,劳劳劳劳劳劳逸结合
标语我都替兄弟们想好啦——“充电”三小时,待机一整周……
不禁让我流下了喜悦的泪水,第一次为本身是个老哔感到庆幸!
近几年教育已经够卷了,好多小伴侣都直呼喘不外来气来,你看看通知下发后,多了多少学习的时间,不就把单元时间的压力降低了嘛?


不光小同学们惨,游戏厂和背后的ZB家们也不好受啊。
你看看通知一出,网易、哔哩哔哩等游戏股大跌;A股收盘三七互娱、完美世界等股价亦跌5%(数据为8月30日美股盘前)。
你们只是少玩会儿游戏,资B们可是一不小心就蒸发了多少亿啊(狗头)


当然,心痛归心痛,大佬们态度还得拿出来的,各厂纷纷暗示坚决整改,同时为了安抚成本市场,游戏厂商都称小同学对他们收入贡献不大,网易boss三石哥暗示木有压力,未成年人对流水的贡献占比仅1%摆布;而从腾讯2021Q2季度财报显示,16岁以下的同学们对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%。


虽然但是,这里有一个误区,游戏的流水贡献量并不完全等于同比的游戏的用户数量,按照第《2020年全国未成年人互联网使用情况研究陈述》,我国未成年网民达到1.83亿人,62.5%的未成年网民会经常在网上玩游戏。
也就是说,18岁以下未成年游戏用户高达1.14亿,数量仅次于全国人口第一的广东省人口数(1.26亿),游戏老板们说影响不大,我差点就信了。
作为一个十多年的老游戏玩家,我有充实的感到感染啊,未成年群体,恰恰是游戏圈活跃的重要和中坚力量,无论贴吧论坛,还是各种攻略类社区网站,未成年群体都以足够专业的视角输出了大量专业的游戏资料和攻略玩法,也是支撑起游戏行业的活力主力军。
如今限令一出,这上亿的未成年伴侣们,该何去何从?对游戏财富真的能够没有影响嘛?
就拿鹅厂为例,虽然未成年仅仅贡献了2.6%的流水,但在王者荣耀这款游戏中,号称用户打破6个亿,日活过亿,未成年人的用户数占比达到了12%+,推算一下,工作日每天就会锐减1000多万的上线用户。
当然,整黑活儿的小伴侣咱们不讨论,60岁白叟用赵云在深夜五杀,惊世骇俗惊天地泣鬼神,不禁想赞叹一句:廉颇老矣,尚能carry否?;甚至还有租号之类的骚操作,按这趋势下去偷跑技术应该还可以继续迭代…搞不好还会衍生出什么游戏账号共享经济,想想就是那么的刺激~
抛开野路子不说,强行限制每周3小时,真的合理嘛?未成年人在3个小时候之后,就必然会去努力提升自我、努力学习、健康社交、适量运动,成为更加积极现充的社会主义好少年嘛? 天知道!


大师是不是也会疑惑,为什么政策对游戏的整治俄然严了起来。
从近年开始多次呈现的、针对大厂的反垄断令,针对游戏行业的限制令,背后的逻辑究竟是什么?

—— 财富掉衡 ——
我们从财富现状的角度探讨下这个问题,腾讯是中国市值最大的公司,其营收占比来看,游戏贡献收入的32%,全年鹅厂的游戏营收就占了中国游戏整个行业的残山剩水。
而2020年,整个中国游戏财富的大盘子仅为2800亿,这就意味着,腾讯哪怕垄断了行业、干掉&并购了网易米哈游等一系列新老游戏大厂,顶了天,也就仅仅能撑起一个3000亿摆布的市场。
对比其他各个行业,这个总量真的不大。
连电商赛道,2020年的财富总额也有11万亿。


而且换个角度,目前的这个行业真的健康嘛,对国家成长、人民的幸福和生活有带来正向和积极的意义嘛?国家财富程度是否真的在提升,人民的生活是否真的得到了改善?
还是举例鹅厂,互联网成长初期靠社交东西较早入局,倚靠中国最大的人口红利,几乎垄断了社交这一关系属性的范围,独霸着流量赢取了大量的利润流水,游戏一度成为鹅厂收入的主要支柱,如今更是撑起了这个中国最大的市值公司1/3以上的营收。
除在金融科技(电子付出)方面的财富有突出的贡献外,鹅厂在游戏财富上,主要靠着成本运作、注资垄断IP、反复在舒适区炒冷饭,不竭的攫取资产。追溯其历史,基本找不到几款完全自主研发并成功的游戏产物,玩法和IP从来都贯彻拿来主义,也因此一度被用户贴死抄袭厂的标签。
有人会说,腾讯也免费提供了很多处事呀!这当然也不假,但是和其赚取的资产对比,真的可比性嘛?作为中国最大的企业,在实体财富和科技上的贡献寥寥可数,被贪心的成本裹挟,以短期收益作为步履导向,已经难以回头。
试问,这合理嘛?
再对比一下美国市值最高的公司——苹果。苹果无论在芯片、操作系统、人工智能、智能硬件,等多个范围,均是世界领先,赚钱可是赚得相当硬气,对整个世界的技术、财富和成长发生了底子性的影响,一款IOS操作系统,垄断和覆盖了多少软硬件的财富,说句不好听的,你企鹅只是在人家的操作系统上,用高薪圈住这一代中国最优秀的那一批人才,把精力放在应用层的精细化反复挖掘,研究怎么让大师在一款APP上多待几分钟,研发了一款款应用(电子鸦片),然后在国内疯狂蹦迪吸金,对企业对用户双向盈利,香不香,当然踏马的巨香。
你说作为一个游戏公司,好歹在游戏方面下点血本、做点震惊世界的作品吧?然而这么多年过去,依然用着吞并IP+量产+社交流量助推的策略,产出一堆品质一般的流水线作品,吸引氪金变成了玩法的主线,IP老本都不知道还要啃多少年。
趁便吐槽一句, DNF这款当年先于LOL火爆全国的游戏IP,老玩家等手游不知道等了多少年,跳水了多少次,为什么就是迟迟不愿上线?


因为成本的逐利性!因为王者农药和吃鸡手游依旧火爆,而游戏玩家的总盘子就那么大,按正常逻辑,DNF手游不能成为自家的竞品是不是?那就耗着玩家呗,等到农药和吃鸡的用户粘性没那么多的时候在上线,进行新一轮的收割,难道不香嘛?
不知道大师有没有感觉到,前几年的中国游戏行业基本就像一潭死水,现象级游戏基本销声匿迹。
直到去年,米哈游才推出了火爆全球的自研游戏原神,这距上一款爆款游戏阴阳师已经三年之久;单机方面,去年到本年发布实机演示的《黑神话悟空》震撼了全球,游戏科学在最新的虚幻5引擎的运用方面引领潮水。
这些公司好歹在用本身的努力去改造产物和行业尺度,让中国的游戏财富能多少在世界范围有一席之地。
为什么那么多人撑持华为,是因为人家真的在做实事,振兴我国掉队的底层行业和技术,鸿蒙OS系统、脱离了美国的微软、苹果、谷歌等公司,在努力的追赶和迭代windows、IOS、mac、安卓;研究麒麟芯片,是在测验考试打破高通和联发科的独有。


国家真正重视的是什么?
在中国搞了十几年的电子商务财富,诞生了多少互联网大厂,在2016年的十三五规划里,都仅仅不外被定义为【敦促“互联网+”的重要力量】
任何一个负责任的监管方,会鼎力撑持促使新生代农民工超速送外卖的行业吗?会战略背书让中小学生氪金的手游和直播间吗?
当然不会!
其实国家的标的目的很明确
2017年,国务院印发《新一代人工智能成长规划》,直接下发到各省、各部委。


重要性不言而喻。
在这份国字头文件中,这样阐述:
“把握人工智能成长的重大历史机遇,引领世界人工智能成长新潮水,处事经济社会成长和支撑国家安全,带动国家竞争力整体跃升和跨越式成长……加快人工智能与经济、社会、国防深度融合,全面提升社会出产力、综合国力和国家竞争力……为我国未来十几年乃至几十年经济繁荣缔造一个新的增长周期……人工智能成长规划是关系全局和长远的前瞻谋划……”
“2030年达到世界领先程度,成为世界主要人工智能创新中心……核心财富规模超过1万亿元,带动相关财富规模超过10万亿元。”
此刻各位大白了嘛?
不到3000亿的游戏财富,和一个未来标的10万亿规模的硬核财富,哪个更重要,傻子也能看出来。
这才是国家的期望,期望在底层软硬件及科技范围,能迎难而上,真正有打破的引领中国科技进步,在互联网智能新时代不再受钳制、卡脖子,这才是大国的未来。

——双减政策——
此外一个角度,国家的成长,是离不开人口的健康持续的,而此刻底层的年轻人面临两大问题,一是上升通道越来越小,保留成本越来越大,无法实现资产的堆集;二是不变性极差,缺乏相对的保障体系,抗风险能力极低,因此大师都不想生孩子。
所以国家才提出双减策略,想减轻养育子女的内卷和承担,鼓励年轻人生孩子。而游戏财富会带来什么呢?
一是让大部门不自律的年轻人沉迷此中,缺乏社交,爱情和成婚的欲望越发低迷。
二是让大部门未成年人沉迷游戏,增加了父母群体教育和培养孩子的难度。
综上,到了目前的节点,国家非论从财富成长的健康、还是从人口成长的可持续,都有着足够的理由开始限制这个行业,至于限制的法子是否合理,这里便不作讨论。
当然,以上偏激的一些言论,也不是针对腾讯,这里只是以腾讯作为一个例子去对待财富状况。腾讯在本年4月和8月,也总共颁布发表要投入1000亿,用于共同敷裕的扶植,但愿是切实有所作为的。
<hr/>最后来总结一下,游戏行业被限制,起因是财富掉衡,成本富而不为;进而是影响民生大计,国家不得不治。
成果最终被迫受影响的,倒是未成年群体受约束和缺乏多样性的童年芳华。不外,芳华也远远不止有网游,还有单机和主机(狗头)。
真心但愿大厂能切实的提升成本在实体经济和科技方面的成长,创新才是未来。
娱乐是一时的,内在的成长动机和良性支撑,才是人类所需。

以上仅为个人不雅概念,如果有错误或者偏颇的处所,欢迎评论区留言更正或讨论。
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