Unity 跨平台底层如何措置C#代码
在面试中,我们经常会被问到Unity的底层是如何措置C#,本节给通过一下3个点来给大师详细的分析这个问题:对啦!这里有个游戏开发交流小组里面堆积了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。
C#的成长历史
C#没有出来之前,当时Java凭借Java虚拟机+Java字节码解释执行,让Java代码移植编写可以跨平台运行。同时Java等有了垃圾回收机制等,大大的降低了开发的难度。微软为了应对Java, 推出了.net平台。.net平台包含了几个点:
a: 设计缔造一些编程开发语言,比如: C#, J#等。
Unity为什么用C#
讲完.net的成长历史的几个阶段以后,我们来看下为什么Unity会使用选C#来做开发语言。Unity 出来的时候,也需要解决 游戏 for mac, 游戏for linux, 游戏for windows, 游戏 for xbox等平台,后来手游成长起来以后又要解决 游戏 for Android, 游戏for IOS等。所以Unity引擎必需要构建在能跨平台发布的这个基础上。所以早期的Unity选择了Mono,作为跨平台基础,所以Unity是基于mono成长起来的项目。而mono 基于.net技术构建,所以在mono上开发,可以撑持多种开发语言,c#, J#等所以早期Unity能撑持C#, Boo, Js等编程语言,都是基于mono .net技术。所以Mono辅佐Unity解决了跨平台问题,开发语言与开发东西的问题。
看上去一切很美好,但是基于mono构建的技术方案也有致命的问题,后期的Unity发现问题越来越多,主要的问题如下:
Unity il2cpp 救世主
为了解决mono .net的问题,Unity 开发团队推出了一个新的技术,就是il2cpp,顾名思义就是讲CLR/IL代码通过il2cpp,把它转成c/c++代码,然后再基于平台的native开发东西再进行编译,最终编译出native的二进制代码。
同时C#这些高级编程语言会有一些高级特性,比如垃圾回收等,这样就需要在底层做一些支撑,比如基于C/C++实现垃圾回收, C#的线程库等。这些功能都实现到il2cpp runtime库(il2cpp vm)上,运行的时候来提供这些基础处事的支撑。
这样做发布IOS没有任何问题,native code性能也好,同时如果有新的平台呈现的时候,只要把C/C++移植到对应的平台就可以了,移植的时候非常的便利。
总结一下unity基于il2cpp 来构建措置C#的基本道理与法式:
(1) 开发者还是基于.net的C#来进行开发;
本节就分享到这里了,存眷我,学习更多的Unity开发的常识。
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